Трансформеры: Рагнарёк

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Общий архив » Тестирование игровой механики v2 beta


Тестирование игровой механики v2 beta

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

По мере того, как в моих многострадальных мозгах будет складываться новая система характеристик, навыков и их использования на игре, я буду выкладывать это здесь на ваше рассмотрение. Пока что - это бетта, её ещё надо будет тестировать, доделывать, снова тестировать и только после этого вводить на игру. Так же, кубик у нас будет применяться только по желанию - насильно прибегать к генератору случайных чисел и заниматься вычислениями вас никто не будет. Хиты и энергия так и останутся в виде процентов, кубик же будет лишь помогать с определением результата того или иного действия.

0

2

8.1 Характеристики.
Физические показатели, определяемые конструкцией корпуса.
Всего их семь: Сила, Прочность, Ловкость, Маневренность, Восприятие, Интеллект и Харизма. При регистрации, персонаж получает 45 баллов, которые вы можете распределить между характеристиками. Регистрируя канонического персонажа, вы должны распределить их в соответствии с каноном. Значения характеристик указываются в подписи и должны учитываться при отыгрыше персонажа.
Содержащиеся здесь данные должны соответствовать анкете. Если ваш персонаж описан как здоровый, тяжелобронированный дуболом, его характеристики должны быть соответствующими.
Если вам не хватает баллов характеристик, вы можете обменять до 5 баллов навыков на равное количество баллов характеристик. Об этом пишите сразу под наименованием пункта в такой форме: «Меняю Х баллов навыков на Х баллов характеристик». В первую очередь, этот приём предназначен для профессиональных воинов, всех себя отдающих воинскому ремеслу, кому некогда ходить на балет, бродить по художественным галереям или изучать иные гражданские навыки.
Напротив слова "Итого:" укажите общее число баллов характеристик, полученное путём сложения значений всех четырёх характеристик.

Сила (Сил.) – отражает физическую силу персонажа, мощность его гидравлики. Если ваша Сила ниже 5, вы не можете использовать тяжёлое оружие. Сила учитывается во время физических испытаний, попытки силового воздействия на окружающий мир. Во время прямого силового соревнования, такого как перетягивание каната, безусловно победит персонаж с большей Силой. Так же Сила определяет весомость ваших ударов в ближнем бою. Она будет учитываться и при попытке остановить движущийся пресс или сломать запертую дверь. Сила влияет на навык Ближнего боя.

Типичные значения силы для персонажей разных размеров:
0 баллов – меньше 0,1 м.
1 балл - до 1 м.
2 балла - 1- 2 метра, миниконы.
3 балла - 2 - 4 м.
4 балла - 4 - 6 м. Бамблби и Клиффджампер.
5 баллов - 6 – 8 м. Джазз и Праул. Вирл. Рэтчет.
6 баллов - 8 – 10 м. Айронхайд. Старскрим. Саундвейв. Рамджет.
7 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
8 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм. Гримлок.
9 баллов - 14 – 16 м. Астротрейн. Родбастер.
10 баллов – 16 – 18 м. Оверлорд. Мегатрон.
11 баллов – 18 – 20 м.
12 баллов – 20 – 25 м. Тандервинг.
13 - 14 баллов – гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор, Монструктор, Суперион, Дефенсор, Абонимус, Брутикус и так далее.
15 баллов – сити-боты. Триптикон, Метроплекс и иже с ними.


Некоторые персонажи превосходят своих коллег по ростовой группе, другие же уступают им. Так, большинство фемботок на 1-2 балла слабее представителей сильного пола из своей ростовой группы. Могучие сложением трансформеры, такие как Айронхайд или Гримлок превосходят среднего представителя своей ростовой группы, в то время как страдающий излишней «худобой» Вирл заметно уступает прочим представителям своей ростовой группы в силе. Оптимус, являясь носителем Матрицы, превосходит подавляющее большинство десятиметровых трансформеров, а проапгрейженный Мегатрон при росте в 12,5 м. имеет все 10 баллов. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Прочностью, чем им положено по росту.

Прочность (Про.) – отражает то, насколько тяжёлая у вас броня и общий уровень устойчивости конструкции вашего персонажа к повреждениям. От неё же зависит способность сопротивляться негативному влиянию окружающей среды, такому как жар, холод, радиация или излучение минералов энергона. Прочность определяет, какие повреждения понесёт ваш персонаж после вражеской атаки. Она влияет так же на то, с какой вероятностью враг вообще сумеет нанести вам повреждения.
Защита – это параметр отражающий устойчивость вашего персонажа к повреждениям. Она напрямую зависит от вашей Прочности и влияет на то, удастся ли врагу поразить вас своей атакой. В то время как Ловкие трансфореры могут уклоняться от большого числа вражеских атак, трансформеры с высокой Прочностью могут выдержать их, не получая повреждений. Чтобы определить уровень Защиты, вычтите 5 из значения вашей Прочности.
Уменьшайте максимально доступный вам показатель Ловкости на один с каждым вложенным в Прочность баллом, начиная с 6. Если вы вложили в Прочность 8 (5 + 3) баллов, то ваша Ловкость не может быть выше 7 баллов. Исключение из данного правила: Оптимус Праймы, Мегатрон, претендеры, Герольды Юникрона и трансформеры с электрумным покрытием. Последнее допустимо только для канонов.
Типичные показатели прочности:

0 баллов - 0,5 м.
1 балл - 0,5 м. – 1 м.
2 балла - 1 – 3 м. Миниконы. Кассеты.
3 балла - 3 – 5 м. Бамблби и Клиффджампер.
4 балла - 5 – 7 м. Браун. Джазз. Вирл.
5 баллов - 7 – 8 м. Праул, Сайдсвайп, Хот Род. Персептор.
6 баллов - 8 – 9 м. Рэтчет. Старскрим. Саундвейв.
7 баллов - 9 – 10 м. Айронхайд. Варпат. Рамджет.
8 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
9 баллов - 13 – 14 м. Оптимус Прайм.
10 баллов – 14 – 16 м. Родбастер. Астротрейн.
11 баллов – 16 – 20 м. Оверлорд. Скорпоног.
12 баллов – 20 – 25 м.
13 - 14 баллов – 25 – 75 м. Гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор. Суперион. Омега Суприм.
15 баллов – 70 – 150 м. Сити-боты. Триптикон. Метроплекс. Тандервинг. Мегатрон.


Некоторые трансформеры обладают большей или меньшей прочностью, чем их коллеги по ростовой группе. Внешне это отражается в их комплекции. Кряжестые Гримлок и Айронхайд лучше бронированы, чем большинство трансформеров схожих габаритов. В то же время, защищённый лишь лёгкой бронёй Вирл получил меньше положенного значения Прочности. Как носитель Матрицы, Оптимус защищён лучше большинства трансформеров схожих габаритов. Проапгрейженный Мегатрон так же бронирован не в пример лучше подавляющего большинства трансформеров своих размеров. Ну и разумеется, «Пандора Кибертрона», претендер Тандервинг почти неуязвим для любых атак и получает максимальный балл. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Прочностью, чем им положено по росту.

Ловкость (Лов.) – проворство, скорость реакции, чувство равновесия, увёртливость в робомоде. Не влияет на маневренность в альтмоде. Ловкость учитывается при попытке удержать равновесие в сложной ситуации, совершить акробатическую фигуру, уклониться от вражеских выстрелов и ударов, либо провести манипуляции, требующие максимальной осторожности и координации движений. Ловкость влияет на навыки Ближнего боя, Стрельбы и Механики.
За каждый балл вложенный в Ловкость, начиная с 6 и выше, уменьшайте доступное вам максимальное значение Прочности на одну единицу. Так, если ваша Ловкость равняется 9 (5 + 4), Прочность вашего персонажа не должна превышать 6 баллов, но может быть и меньше. При Ловкости в 10 баллов, максимальная Прочность будет ограничена 5 баллами.
Ловкость влияет на количество атак, которые ваш персонаж может провести за 1 ход.

Примеры:
0 баллов - Метроплекс и прочие сити-боты.
1 - 2 балла – гештальты из 5-6 компонентов, Девастатор, Суперион.
3 балла - Айронхайд. Родбастер. Астротрейн. Тандервинг. Персонажи с таким уровнем Ловкости не способные на сложные акробатические маневры вроде выполнения сальто через голову или пробежек по стене. Персонажи с Ловкостью 3 и ниже могут атаковать только один раз за ход.
4 балла - Блицвинг. Гримлок. Ультра Магнус.
5 баллов - Праул. Саундвейв. Рэтчет.
6 баллов - Санстрикер, Сайдсвайп. Старскрим. Хот Род.
7 баллов – Оптимус Прайм. Мегатрон. Персонажи с Ловкостью 7 и ниже могут атаковать 2 раза за ход.
8 баллов – Бамблби. Джазз, Клиффджампер, Рэведж и прочие особо ловкие и пронырливые товарищи. Персонажи с Ловкостью 8 и выше могут атаковать 3 раза за ход.
9 баллов - Дрифт. Вирл. Исключительно ловкие трансформеры.
10 баллов - Блэр. Бладжен. Персонажи с Ловкостью 10 могут атаковать 4 раза за ход.


Поймите одно – нельзя быть одновременно мега-бронированным терминатором и выступать в цирке с акробатическими номерами. В определённой степени, мощная гидравлика и высокая тренированность может обеспечить хорошую ловкость даже тяжелобронированному трансформеру, но он всё равно будет уступать тем, кто носит лёгкую броню. Блэр получает десятку, ибо он быстрейший трансформер на Кибертроне. Бладжен получает десятку, ибо является претендером и одним из лучших мастеров Металликато с небывалой координацией движений и проворностью.

Маневренность. (Ман.).
Аналог Ловкости, только для трансформы. Маневренность определяет способность персонажа быстро менять направление движения, успешно обходить препятствия  на высоких скоростях и уклоняться от вражеского огня. Проще говоря, она определяет, как быстро ваш персонаж может изменить курс движения в трансформе, и находится в обратной зависимости от вашей массы: чем тяжелее персонаж, тем ему труднее затормозить или изменить курс, особенно – на высоких скоростях. Мощные двигатели могут компенсировать большой вес, но законы инерции никто не отменял и мотоциклы в нашей таблице находятся на одной планке с штурмовиками и лёгкими вертолётами.
Влияет на проверки Уклонения. По желанию, игрок может использовать Маневренность вместо Ловкости при определении успешности своих атак в альтмоде. Встречаются персонажи, которые превосходят или уступают в Маневренности коллегам по своей группе, например – Старскрим, который в каноне прописан как необыкновенно маневренный летун.
Если ваш персонаж – трёхрежимник и имеет две тарнсформы, то Маневренность каждой из них указывается отдельно. За каждую дополнительную трансформу персонаж получает 3 балла характеристик. Таким образом, описание Маневренности Блицвинга будет выглядеть так:
Маневренность (штурмовик) – 7
Маневренность (танк) - 1

0 – для персонажей с абсолютно неподвижными альтмодами, вроде Саундвейва или его кассет.
1 балл – исключительно неповоротливая и громоздкая техника. Юникрон, например, в форме планетоида.
2 балла - тяжёлая гусеничная техника. Танки, САУ, некоторые БТР. Наиболее тяжёлая строительная техника. Броул. Конструктиконы.
3 балла – лёгкая бронетехника на антигравах или колёсах. Тяжёлые транспортные средства колёсного типа. Грузовозы, тягачи. Оптимус Прайм. Мотомастер. Спрингер (в форме колёсного бронеавтомобиля).
4 балла - среднегабаритные транспортные средства вроде фургонов или пикапов. Айронхайд, Рэтчет, Кап.
5 баллов - легковые автомобили.
6 баллов - спортивные или гоночные легковые автомобили.
7 баллов - воздушные и космические транспортные суда. Тяжёлые вертолёты. Спрингер (в форме вертолёта), Астротрейн.
8 баллов - тяжёлая авиация: штурмовики, бомбардировщики. Лёгкие вертолёты. Мотоциклы. Вирл.
9 баллов - истребители.
10 - перехватчики и особо маневренные истребители. Старскрим, Пауэрглайд.


Восприятие (Вос.) – отображает, насколько чувствительны ваши сенсоры. Высокий уровень Восприятия позволяет вам замечать врагов прежде, чем те заметят вас. Восприятие так же влияет на способность подмечать мелкие детали, находить скрытые места и определять местоположение замаскированного противника. Восприятие влияет на навыки Стрельбы, Информатики и Скрытности.

1 – 3 – трансформеры с особыми модификациями или повреждениями, мешающими работе сенсоров. Так же, трансформеры, использующие устаревшее оборудование.
4 - 5 – норма.
6 – трансформеры с лётными альтформами, имеющими на борту радар.
7 – большинство разведчиков. Бамблби или Джазз, например.
8 - 9 – трансформер со спец-оборудованием вроде радара, сонара или тепловизора.
10 – Стальной, Саундвейв и прочие исключительно чуткие транформеры.


Если ваш персонаж имеет лётную альтформу, его Восприятие не должно быть меньше 6, иначе вам придётся отказаться от радара и возможности заблаговременного обнаружения воздушных объектов. Трансформеры с Восприятием меньше 8 баллов не могут иметь специального оборудования вроде тепловизоров, эхолокаторов, сонаров, рентгенов и подобного.

Интеллект (Инт.) - влияет на сообразительность, логическое мышление, способность анализировать и усваивать новую информацию, а так же на умение принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. При выборе интеллекта будьте осторожны. Как и всякая другая характеристика, интеллект влияет на процесс игры. И если вы берёте персонажа с 10 баллами интеллекта – вы и должны будете вести себя соответственно и не допускать элементарных ошибок. Последствием неадекватного вашему Интеллекту поведения может стать временное «помрачение рассудка» - понижение этой характеристики вашим Мастером до среднего уровня. Если вы играете впервые – лучше поставьте персонажу средний интеллект.
Интеллект влияет на сообразительность, догадливость и способность принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. Персонаж с высоким интеллектом лучше запоминает окружающую обстановку, легче решает загадки и логические головоломки, быстрее других разгадывает тайны. Интеллект влияет на навыки Механики и Информатики.
Не стоит путать Интеллект с обычной житейской мудростью. Высокий интеллект позволяет персонажу лучше добиваться своих целей, но сами цели помогает ставит мудрость. Даже сверхинтеллектуальный персонаж может добиваться фактически никчёмной цели или идти по скользкой дорожке зла. Как пример можно привести типичного злого гения: существо интеллектуальное, но не слишком мудрое. Другой классический пример – Вилджек или иной гениальный, но слегка рассеянный учёный, которому высокий уровень Интеллекта не мешает периодически заниматься опасными для жизни опытами и взрывать свою собственную лабораторию. Высокий Интеллект позволяет персонажу с большой долей вероятности предвидеть последствия своих действий, но внемлет ли он голосу разума, или предпочтёт поддаться чувствам и действовать наобум, зависит только от его характера.

0 – животное.
1 - полуразумное существо.
2 - 3 - примитивный дикарь. Шарктиконы.
4 - 5 – средний уровень, присущ большинству трансформеров.
6 - 7 – выше среднего уровень, присущ тем трансформерам, которым часто и подолгу нужно работать процессором. Это необходимый минимум для учёных, крайне редко в командиры берут трансформера, чей интеллект не дотягивает до этой планки. Хакеры и инженеры редко добиваются сколько-нибудь значительно успеха с недотягивающим до этой отметки уровнем интеллекта.
8 - 9 – высокий. Трансформер с этим уровнем интеллекта является светилом кибертронской науки, гениальным командиром или хитрейшим интриганом, крайне умелым хакером, грозой сверхсекретных учреждений и неподражаемым изобретателем.
10 – гений. Абсолютный интеллект, безупречная логика, невероятно высокий потенциал ЦП. Шоквейв

.

Харизма (Хар.).
Целеустремлённость, воля к победе, уверенность в себе, стойкость убеждений, сила личности – совокупность черт характера, условно составляющих Харизме персонажа, его способность превозмогать внутренние и внешние факторы для достижения своих целей и вести за собой остальных. Харизма определяет жизненную позицию персонажа, то, как поведёт себя персонаж в рискованной ситуации, сможет ли он пожертвовать собой ради какого-то дела. Персонаж с низкой Харизмой словно ветка на ветру – плывёт по течению, не уверен в других, не уверен в себе, сам не знает, чего хочет и куда ему стремится. Персонаж с высокой Харизмой – как стальной клинок: целеустремлён, он уверен в истинности своих взглядов на мир и потихоньку этот мир перекраивает по своему вкусу. Но сталь – не самый гибкий материал. Там где слабовольный отступится от своих взглядов и убеждений, волевой пойдёт до конца и погибнет.
Харизма определяет стойкость персонажа к гипнозу, телепатическому воздействию на разум и убеждению, высокая Харизма даёт бонус при попытке убедить в чём то других персонажей. Однако, не гарантирует успех. Персонаж с высокой Харизмой выглядит уверенно и значимо, это отражается на его энергополе и придаёт ему значимость. Однако, даже самый значимый персонаж не сможет долго вести за собой кого бы то ни было, если будет нести сплошную ахинею. Харизма так же влияет на скорость восстановления Искры после применения её Сил: чем выше Харзима персонажа, тем быстрее он восстановится.

0 баллов – животные.
1-2 балла – потерянный. Персонажу ничего не нужно, он оставил все устремления, забыл о завтрашнем дне и влачит жалкое, безрадостное существование. Пример – обычный пьяница.
3-4 баллов – колеблющийся. Персонаж сомневается во всём, и в первую очередь – в себе. Мечется, быстро берётся за новое дело и быстро его бросает, имеет смутные цели и представление о своём будущем. В общем и целом, он слаб духом, возможно закомплексован и неуверен в себе.
5-6 баллов – уверенный. Персонаж знает толк в жизни, он знает как устроен мир и чётко представляет себе то место, которое занимает в нём. Он знает, чего хочет, чего не хочет, что может, от чего ему лучше воздержаться и то, чего он никогда не сделает. Он, как и всякое разумное существо, стремится к большему, но подходит к этому стремлению без особого фанатизма. Примером могут быть Праул и Саундвейв.
7-8 баллов – желающий. Таким персонажем владеет страстное стремление, определяющее его поведение и подавляющее большинство его поступков. Стремление персонажа может даже иногда помутить ему рассудок, оно может быть его навязчивой идеей, без осуществления которой персонажу не будет ни сна, ни покоя. И всё же, он уверен, что рано или поздно добьётся своего. Пример – Старскри, с невиданным упорством стремящийся сместить своего дрожайшего лидера, или Хот Род, ведомый помесью благородства и жажды славы, который не устрашится бросить вызов и Мегатрону.
9-10 баллов – верящий. Означает искреннюю убеждённость в необходимости достижения целей персонажа, вплоть до слепого фанатизма. Такой персонаж абсолютно уверен в правильности и необходимости того, что он делает и готов без особых колебаний отдать ради этого свою жизнь. Цель стала смыслом и делом всей его жизни. Иногда он может испытать неуверенность в том, правилен ли избранный им путь, но никогда не усомнится в том, к чему стремится. Вера в истинность своих идеалов может застилать ему глаза и толкать на необдуманные поступки. Не исключено, что персонаж понимает мотивы лиц, чьи принципы и идеалы не соответствуют его собственным, он даже может сочувствовать им и относиться к ним благожелательно, но никогда не примет точку зрения, противоречащую его идеалам и воззрениям. Именно фанатики являются самыми страшными злодеями и самыми благородными героями этого мира. Пример – Оптимус Прайм и Мегатрон.

0

3

8.2 Навыки.
Совокупность познаний и жизненного опыта персонажа в конкретной области. Навыки разбиты по группам: Ближний бой, Стрельба, Информатика, Инженерия и Скрытность. Оцениваются по десятибалльной шкале. Персонажи неканоны получают 25 баллов навыков и могут распределить их по своему усмотрению, персонажи каноны получают 30 баллов навыков и должны распределить их в соответствии с каноничной информацией о персонаже.
Для групп навыков доступна специализация. Если вы специализируетесь на конкретном навыке, то считается, что им ваш персонаж владеет лучше, чем прочими навыками группы. Игромеханически, это увеличивает показатель навыка, в котором вы специализируетесь на 2, и на 2 же балла уменьшает показатели прочих навыков в группе. Так взяв специализацию Пистолеты для Стрельбы, вы получите прибавку + 2 к навыку Стрельбы при использовании пистолетов, и штраф в – 2 при стрельбе из пулемётов, ракетниц и прочего оружия. В каждой из пяти групп навыков вы можете выбрать одну специализацию. Специализация так же позволяет увеличить показатель навыка выше 10.
Указанные здесь параметры не должны противоречить анкете персонажа.
Если вам не хватает баллов навыков, вы можете обменять до 5 баллов характеристик на равное число баллов навыков. Об этом пишите сразу под наименованием пункта в такой форме: «Меняю Х баллов характеристик на Х баллов навыков». Приём предназначен для трансформеров, не слишком сильных и бронированных, но обладающих широким кругозором и спектром умений, а так же для специалистов не боевых профессий.
Напротив слова "Итого:" укажите общее количество баллов навыков, полученное путём сложения значений всех ваших навыков.

Ориентировочные значения навыков таковы:
0 - полное отсутствие познаний в этой области;
1-2 - наличие поверхностных знаний, например, в рамках школьного курса информатики (Инф.). Так же, это ваш уровень, если вас кто-то когда-то немного поучил этому навыку, например - ваш создатель охоте на турболисиц (Стр.)
3-4 – любитель. Поверхностные знания + минимальный опыт в обращении с навыком. Если вы иногда балуетесь взломом фанатских сайтов (Инф.) или каждую неделю ходите в тир (Стр.) - это ваш уровень.
5-6 - уровень специалиста. Профессиональный хакер (Инф.) или солдат (Стр.). 5 баллов имеют трансформеры, только что покинувшие стены высшего учебного заведения по своей специальности.
7-9 – эксперт, один из лучших. Глубокие познания и большой опыт в обращении с умением.
10 – мастер. Таких на нашем свете единицы, и все они овеяны ореолом легенд или напротив, тщательно скрывают факт своего существования.


Ближний бой (ББ) – навыки рукопашного боя и обращения с холодным оружием. Если ваш навык Ближнего боя меньше 5, ваш персонаж не может сражаться с оружием в обеих руках.
В качестве специализации вы можете выбрать: рукопашный бой, мечи, кинжалы (включают в себя короткие клинки, стилеты и ножи), булавы, молоты, цепы, секиры, когти или иной вид холодного оружия. На проверки Ближнего боя влияют Сила и Ловкость. Если персонаж использует оружие в альтформе, к его проверкам вместо Ловкости может применяться Маневренность.
Стрельба (Стр.) – меткость и навыки обращения со стрелковым оружием. Бомбы, взрывчатка и гранаты не относятся к данной группе навыков. Если ваш навык стрельбы меньше 5, вы не можете стрелять на бегу или вести огонь с обеих рук.
Для специализации вы можете выбрать одно стрелковое оружие из арсенала вашего персонажа. Оружие, идущее в паре, такое как наплечные винтовки сикеров, принимаются как одно оружие, и специализация будет действовать на оба ствола.
На проверки Стрельбы влияют Ловкость и Восприятие. Если персонаж использует оружие в альтформе, к его проверкам вместо Ловкости может применяться Маневренность.
Информатика (Инф.) – отражает ваш уровень обращения с компьютерами и системами связи. К этому навыку отнесено хакерство, умения находить в Киберсети нужную информацию, а так же навыки дешифровщика и связиста. Если ваш навык Информатики меньше 7, вы не можете глушить чужие радиопередачи.
Доступные специализации: связист, хакер, дешифровщик.
На проверки Информатики влияют Интеллект и Восприятие.
Механика (Мех.) – знание принципов работы и построения механизмов, умение собирать и ремонтировать механизмы.
Доступные специализации: изобретатель, ремонтник.
На проверки Инженерии влияют Интеллект и Ловкость.
Скрытность (Скр.) – комплекс навыков разведчика, шпиона и диверсанта. Если ваш навык Скрытности меньше 5, вы не можете взламывать серьёзные электронные замки. Если ваш навык Скрытности меньше 8 вы не можете использовать антирадар, голографические поля и иные средства маскировки.
Доступные специализации: незаметное перемещение, кража, взлом замков (кодовые, защищённые голосовым паролем или сканером электромагнитного поля), подрывное дело (установка мин, использование бомб и гранат).
На проверки Скрытности влияют Ловкость и Восприятие.

0

4

Описание боевой системы.
Содержание:
1. Краткий словарь терминов.
2. Основы игровой механики.
3. Последствия критического провала.
4. Проверки навыков.
5. Проверки характеристик.
6. Модификаторы навыков и характеристик.
7. Защита.
8. Примеры.
9. Особые действия.
10. Сила Искры.
11. Прочие бонусы.
12. Помощь спутников.

Краткий словарь терминов.
Кубик, он же Дайс – генератор случайных чисел. Активируется нажатием по соответствующей кнопке под полем ответа. Всегда бросайте 1 кубик на 40 граней. Не забывайте указывать модификатор и описание броска: кого, чем и по какому месту.
Бросок – использование кубика.
Проверка – бросок кубика, которым определяется успешность применения навыков и характеристик. Проверка Стрельбы происходит, когда персонаж определяет успешность выстрела с помощью кубика. Проверка Силы происходит, когда персонаж с помощью кубика определяет, сможет ли он разогнуть прутья тюремной решётки.
Атака – в бою, ваш пост может описывать достаточно большой промежуток времени (не всегда), но ваш персонаж может провести чётко установленное количество атак. Это количество зависит от вашей Ловкости.
Пост – сообщение, выложенное на форум. Игровой пост, ролевой пост – сообщение, описывающее действия, мысли и пр. вашего персонажа.
Игровой ход – это когда все задействованные в конкретной игровой теме игроки отписали по посту.

Не смотря на ограничение числа атак за ход, каждая ваша атака может нанести урон нескольким персонажам. Например, так происходит, когда вы выпускаете ракету в группу ваших врагов. В этом случае, успех атаки означает, что все атакованные персонажи получили то или иное количество повреждений. Атакуя скорострельным оружием, вы можете «пройтись» по группе противников за одну атаку. При этом, повреждения рассеиваются между атакованными персонажами. Повреждения от такой «скользящей» атаки будут куда ниже тех, которые получил бы противник, если вы сконцентрировали на нём огонь. Для скорострельного (75 и выше) оружия атакой может быть одна очередь, для менее скорострельного – только одиночные выстрелы.
Если персонаж сражается с оружием в каждой руке, то атакой может быть одновременный залп обоих орудий или двойной выпад оружием ближнего боя. Так, знаменитые сикерские винтовки могут выпустить по очереди каждая, и это будет одной атакой. Однако, двойная атака должна быть одномоментной, т.е. из обоих орудий стрельба ведётся в один промежуток времени. Так, если персонаж выпустит очередь в одного врага, развернётся, и из второго оружия выпустит очередь в другого – это будет считаться за две атаки.


Модификатор – эффект от навыков, характеристик, артефактов или условий окружения, выражающийся в числовом выражении. Модификатор может быть положительным и отрицательным. Он прибавляется или вычитается из того броска, к которому относится. Например, высокая Сила даст положительный модификатор к проверке Ближнего боя. Указав число граней и количество бросков, у вас будет возможность указать модификтор к броску. Указывайте только итоговый модификатор, получившийся путём сложения\ вычитания всех бонусов и штрафов.
Бонус – положительный модификатор.
Штраф – отрицательный модификатор.

Основы игровой механики.
Коротко о главном:
У нас имеется пять навыков и пять характеристик. На каждый навык прямо влияют две характеристики. Когда вы задействуете навык персонажа, то бросаете кубик на 40 граней. Если результат выше 21 – вы успешны. К броску прибавляются-вычитаются модификаторы навыка и двух его характеристик. Модификатор каждого навыка и характеристики определяется, путём вычитания числа 5 из его\её значения. В случаях, когда система не предусматривает соответствующего навыка, проводится проверка одной из характеристик персонажа. Бросается кубик на 40 граней и к нему прибавляется значение (не модификатор, именно значение!) характеристики.

В обычной игре, результаты ваших действий определяет ваш Мастер или оппонент. Атакуя, вы описываете действия вашего персонажа, но не их последствия. Последствия описывает ваш оппонент исходя из своих представлений о сложившейся ситуации. Законы логики при этом обязательны к соблюдению, да и Мастер может вмешаться, но зачастую, вмешиваться в конфликты игроков напрямую Мастеру довольно неудобно. Дабы внести в игру элемент случайности и успешно решать спорные вопросы, была создана система на основе генератора случайных чисел. Она учитывает показатели ваших навыков и характеристик, в то же время, оставляя вам свободу для творческого маневра.
Кубик может быть использован игроком или Мастером как в бою, так и при определении успешности иных важных действий. При этом, результат всё равно описывает другой игрок или Мастер, но они должны будут придерживаться приведённых ниже рамок. Таким образом, кубик не ограничивает вас в фантазии. Он определяет, удалось ли вам то или иное действие, а как именно вы его совершили решаете вы.
Бросать кубик необязательно, это может быть инициатива игрока или Мастера, а так же – Мастер может попросить игрока сделать бросок, указав это Оффтопиком в своём посте. В тех случаях, когда оперативность игрового процесса требует этого, Мастер может пробросить кубик за игрока. Не забывайте указывать, результат чего вы определяете!

Пример:
Когда вы в условиях специально оборудованного ремблока, неспешно и методично осуществляете ремонт персонажа другого игрока бросок кубика будет излишним. Другое дело, если вы спешно пытаетесь подлатать себя или другого трансформера в полевых условиях. В подобной ситуации никто не застрахован от случайного стечения негативных или благоприятных обстоятельств, чьим отражением и является кубик.


Игрок, который не хочет применять дайс сам, должен однако подчиняться результатам бросков его оппонента. Если у Пети выпало при броске атаки 26, Вася не может описать, что его персонаж успешно уклонился от атаки – он должен будет описать попадание и его последствия. В то же время, Вася не обязан сам использовать кубик в ответ на действия Пети: он может играть без применения кубика, просто описывая свои действия и оставляя определение их успешности на долю своего оппонента. Однако игрок, задействовавший в битве кубик должен продолжать использовать его до окончания сражения с текущим противником. Он может в любой момент постом-оффтопиком предложить своему противнику перейти от дайсовой системы к литературному отыргрышу. Если противник согласится – то игрок сможет отказаться от применения дайсовой системы прямо посреди битвы.
Бросок кубика производится в отдельном посте, редактировать который строжайше запрещено. Этот пост может быть размещён до или после вашего основного игрового поста.
Чтобы использовать кубик, нажмите на соответствующую кнопку под формой ответа. Для каждой атаки или действия, результат которого оценивается с помощью кубика, нужно сделать отдельный бросок. Всегда бросайте 1 кубик по 40 граней!

Результат броска оценивайте так:
1 - 5 – критический провал. Это значит, что в результате ваших действий с вами или вашими союзниками произойдёт нечто ужасное. Ваше оружие может взорваться и разлететься на куски, на вас может рухнуть потолок, у ремонтируемого трансформера случиться короткое замыкание, а попытка воздействовать на компьютер приведёт к его детонации. Эффект может быть любым, но – это будет действительно плохо. При определении критического провала учитываются только значение, выпавшее на кубике. Т.е. если у вас выпало 5, неважно, какие модификаторы дают вам ваши навыки и характеристики – вас всё равно постиг критический провал. Однако, если у вас выпало 6, бросок считается просто неудачным, даже если к нему прилагается модификатор – 10. Последствия критического провала выбираются из приведённого ниже списка.
6 – 20 – обычная неудача.
21 - 25 – малый успех. Задуманное получилось у вашего персонажа не слишком хорошо или не совсем так, как он надеялся. Ваш выстрел прошёл вскользь по вражеской броне. Вам удалось прокрасться мимо врага незамеченным, но он услышал какие-то подозрительные звуки и пошёл посмотреть на их источник. Ремонт окончился успехом, но часть систем пациента сбоит и работает не слишком хорошо. Вы поразили недруга мечом, но оружие накрепко засело в его корпусе.
26 – 35 - успех. Чем выше значение – тем внушительнее должен быть результат.
36 - 40 – великолепный успех. Если вы бросали кубик на попадание мечом или прочим оружием – ваш удар пронзил врага насквозь или поразил его важные системы (оптику, центральную топливную магистраль, отсёк манипулятор и т.д.). Критический успех при выстреле из фотонного оружия может привести к ослеплению, при выстреле из электромагнитного оружия – к общему значительному снижению подвижности корпуса, и так далее. Если вы пилотировали корабль, угодивший в метеоритный шторм – вы выйдете из него без единой царапины. Если вы конструировали устройство – вам удалось совершить научный прорыв или собрать настоящий шедевр. На наличие великолепного успеха не сказываются штрафы и бонусы. Т.е. выпавшее число 36 будет значить великолепный успех даже если к броску будет применён штраф – 10. В то же время, выпавшее число 35 будет означать обычный успех, даже если вам положены бонусы, связанные с вашими навыками или оружием.

Не стоит воспринимать отрицательный результат броска как трагедию. Кубик может скрасить игру, даже если сегодня фортуна вам не улыбнулась. Пытаясь взобраться на гору и провалив проверку Силы или Ловкости, вы получаете почти уникальную возможность дать красочное описание того, как ваш персонаж стремительно понёсся к земле и даёте товарищам возможность эффектно спасти вашего персонажа за считанные метры до столкновения с землёй. Кубик - это весело!


Последствия критического провала.
Если ваш оппонент при броске кубика получил критический провал, в своём посте вы должны будете описать его неприятные последствия. Для этого, выберете из приведённого ниже набора последствий то, которое лучше всего подходит к текущей ситуации. Иное последствие, не указанное в этом списке, вы можете выбрать только с разрешения вашего Мастера.

Ближний бой:
Сломанное оружие – оружие оппонента сильно пострадало при ударе, все атаки с ним в течение продолжительного времени будут получать штраф -5.
Повреждённый манипулятор. Штраф – 3 к проверкам Ближнего боя и Стрельбы при использовании двуручного оружия, к Механике, работе с компьютером посредством клавиатуры (Информатика), Взлому и Краже. Ловкость персонажа падает на 1 балл.
Падение – персонаж споткнулся, подскользнулся, навернулся в яму, слегка приложился головой и дезориентирован на один ход.
Застрявшее оружие – чтобы вытащить его, оппонент должен будет потратить все свои атаки в своём ходу.
Удар по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно ударил своего союзника. Удар автоматически имеет критический успех.

Стрельба:
Детонация – оружие оппонента взрывается и разлетается на куски. Манипулятор персонажа повреждён, он получает штраф – 1 к Ловкости и штраф – 3 к проверкам Ближнего боя и Стрельбы при использовании двуручного оружия, к Механике, работе с компьютером посредством клавиатуры (Информатика), Взлому и Краже.
Осечка – внутри оружия что-то переклинило или разомкнулось, починка возможна только после завершения битвы.
Выстрел по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно поразил своего союзника. Выстрел автоматически имеет критический успех.
Обвал - ваш неудачный выстрел вызвал обвал, в результате - вас или вашего союзника завалило обломками. В течение следующего хода вы не можете атаковать и должны выбираться наружу, но пока вы под обломками, все атаки по вам проходят со штрафом в -15.

Информатика:
Система защиты – вы были обнаружены системой защиты взламываемого компьютера и подцепили себе вирус и теперь соображаете с некоторым трудом. Ваш Интеллект падает на 2 балла до тех пор, пока с вами не поработает хороший ремонтник или специалист по програмированию. Вы можете продолжать взлом компьютера, но в случае неудачи, ваш Интеллект уменьшиться ещё на 2 балла.
Перегрузка – вы что-то капитально нахимичили с компьютером, в итоге – он или взорвался, или порадовал вас мощным электрическим разрядом. Вы дезориентированы на один ход.
Горе-радист - вы пытались заглушить вражеские частоты, но вместо этого заглушили частоту своих союзников. Причём, если вам об этом никто не скажет, ваш персонаж будет находиться в блаженном неведении и уверенности, что выполнил работу как надо.
Руки-крюки - вы пытались расшифровать вражеский сигнал или радиопередачу. В итоге, вы лишь подцепили вирус, на продолжительное время понизивший ваш Интеллект на 2 балла. К тому же, вирус уничтожил все файлы с сообщением, в результате чего, дальнейшая его расшифровка становится невозможной.
"Гэндольф здесь!" - вы пытались пробиться через вражескую заглушку или скрытно передать радиосообщение союзникам, но в итоге лишь оповестили всех и каждого в радиусе десяти киллометров о своём присутствии и координатах, попутно разгласив содержание послания по общему каналу связи.

Механика.
Взрыв – что бы вы не чинили или конструировали, оно взорвалось прямо у вас в руках. Вы повредили свои инструменты (продолжительный штраф - 5 к последующим проверкам Механики) и лишились солидной доли уверенности в себе и своих силах (продолжительный штраф – 3 к Харизме).
В случае, если вы чинили персонажа другого игрока, взорвалась только одна из его систем, ремонтируемый персонаж получает 20% урона.
Сбрендивший дрон - если вы конструировали нечто вроде безискрового робота, ваше детище внезапно взбесилось и пытается вас убить. Характеристики «шедевра» определяет Мастер.

Скрытность.
«Акробатический этюд имени банановой кожуры» - вы споткнулись и подскользнулись, а потом ещё и со страшным грохотом растянулись на земле или иной горизонтальной поверхности. В результате, о вашем присутствии мог бы узнать даже глухой, находись он в соседней комнате.
Заклинило! – замок, который вы пытались взломать, глюкануло и переклинило. Дальнейшие попытки взлома невозможны. Если замок был механический, вы сломали свои рабочие инструменты и получили продолжительный штраф -5 к проверкам Взлома. Если замок был электронный – вы подцепили вирус и получаете продолжительный штраф – 2 к своему Интеллекту.
Попался! – вашу руку, шарящую в чужих отсеках или тянущуюся к чужому добру перехватил заботливый хозяйский манипулятор. В своём ходу вы можете вырваться, число доступных вам атак сокращается на одну. Пока вы не вырвались, вы не можете применять тяжёлое оружие.
Диверсанто-мортале – вы что-то минировали, но немного не рассчитали и подорвались на собственной мине.
Глюканутая бомба – вы пытались скрытно установить бомбу, но в ней что-то перегорело, в итоге – произошёл сильный всплеск энергона. Вы получаете продолжительное понижение работоспособности случайной системы в следствие энергонных помех, все трнасформеры в радиусе километра ощущают всплеск энергона и, вероятно, уже спешат к вам, сгорая от любопытства. Вы же получили солидную долю энергонных помех и в следующий ход будете оглушены.

Проверки навыков.
Пытаясь совершить действие, относящееся к одной из пяти существующих групп навыков (Ближний бой, Стрельба, Информатика, Механика или Скрытность) игрок может использовать кубик для определения успешности своих действий. В противном случае, успешность действия персонажа игрока определяет его противник в своём посте. Написав свой игровой пост, игрок следом выкладывает отдельный пост, в котором производит бросок кубика. Редактировать пост с броском кубика строжайше запрещается! Последствия успешного\неудачного броска в любо случае отписывает противник, но он будет ограничен результатом броска.

Пример:
Пытаясь прокрасться мимо кого-то незамеченным или просто остаться необнаруженным, Вася Пупкин пишет сначала основной пост, в котором описывает свои действия. Следом, он в отдельном посте бросает кубик. Ориентируясь на результат броска, оппонент описывает результат действий персонажа Васи. Если на кубике выпал успех, оппонент должен будет описать, что его персонаж ничего не заметил. Если напротив, неудача – то персонаж Васи будет обнаружен. Сам бросок выглядит так:
[dice=63888-1:40:0:Проверка Скрытности. Бамблби пытается прокрасться мимо Рамджета и Броула.]


То же самое касается и проверке других навыков. Атакуя врага, игрок пишет ролевой пост, потом бросает кубик в отдельном посте. Оппонент игрока смотрит на результаты броска и описывает произошедшее в соответствии с ними.
Если по результатам броска атака по вашему персонажу оказалась неудачной, это не значит, что в своём посте вы должны описать, как вокруг стоящего неподвижно персонажа стрекочут выстрелы и грохочут взрывы. Если персонаж оппонента обладает сколько-нибудь развитыми навыками, будет маловероятно что он не сможет поразить неподвижную цель. Следовательно, описывая результаты провалившейся атаки, вы должны будете описать, что ваш персонаж сумел в последний момент увернуться от пущенной ракеты, отскочить от вражьего меча или спрятаться за укрытием, избегнув вражеской пулемётной очереди. Даже если атака была успешной, вы всё равно можете описать попытку вашего персонажа уклониться от неё, просто в этом случае, попытка будет неудачной. Как видите, эта боевая система не слишком ограничивает вас в творчестве, в то же время, позволяя избежать множества досадных недоразумений.

Проверки характеристик.
Иногда может случится ситуация, в которой Мастер  попросит вас сделать проверки характеристик (Силы, Прочности, Ловкости, Восприятия или Интеллекта). Дабы обнаружить нечто малозаметное вас могут попросить сделать проверку Восприятия. Дабы узнать, сможет ли персонаж остановить несущийся на него гидравлический пресс вас могут попросить сделать проверку Силы. Определяя, как вы переносите раидационное или энергонное излучение, вас могут попросить сделать проверку Прочности.
Если шатл, на котором летят персонажи вдруг угодит в сильную турбулентность, а на борту в это время будет бой, Мастер может попросить игроков сделать проверку Ловкости. Наконец, в тех ситуациях, когда высокие дедуктивные навыки должны помочь персонажу в решении какого-то вопроса, Мастер может предложить персонажу с высоким Интеллектом бросить кубик и в случае успеха, даст подсказку в виде внезапного «озарения».
Иногда, в целях ускорения игрового процесса, Мастер заменяет броски характеристик простым учётом их значений. Так, он может определить, увидят ли персонажи приближающегося к ним врага исходя из значения их Восприятия.
Броски характеристик проходят так же, как броски навыков, за некоторыми отличиями. Во-первых, бонусом к броску будет значение задействованной в проверке характеристики. Если при проверке навыков ваши характеристики давали бонус только в случае, если их значение было равно 6 и выше, здесь вы прибавляете к броску значение самой характеристики.

Пример:
Так, определяя ущерб от рухнувшей на Оптимуса скалы, мы к значению броска прибавим значение Прочности Прайма. Если итог будет успешным (21 и выше), считается, что ущерб минимален. Если бросок неудачен, игрок должен будет описать ряд существенных повреждений. Разумеется, как и в любом случае, бросать кубик имеет смысл лишь в случае, если рухнувший на Оптимуса камень в принципе может нанести ему повреждения. Сам бросок выглядит так:
[dice=65824-1:40:8:Проверка Прочности. Выдержит ли Оптимус удары камней без существенных повреждений?]


Когда в действии могут быть задействованы две и более характеристики, к броску прибавляется значение самой высокой из них. Скажем, если Оптимус карабкается по горному утёсу, модификатором к броску может выступать Сила или Ловкость. Сила у Прайма немного выше Ловкости, потому, к результатам броска будет прибавляться её значение.
Высокое Восприятие или Интеллект могут быть использованы при попытке вычислить врага, маскирующегося под союзника с помощью голограмм или общающегося с вами посредством связи от чужого имени. Я настоятельно рекомендую вам использовать кубик при вычислении спрятавшихся или замаскированных врагов, дабы избежать споров и эксцессов.

Модификаторы навыков и характеристик.
Определяя исход своего действия с помощью кубика, не забывайте сверяться с навыками. Если ваше действие относится к одному из навыков, указанных в пункте 8 анкеты, то в зависимости от количества баллов в навыке, вам полагается бонус или штраф к результату броска.

Если значение навыка равно 5, ни штрафов, ни надбавок к значению дайса начислять не следует.
Если значение навыка меньше 5, то из выпавшего на дайсе числа вы должны вычесть разницу между 5 и значением вашего навыка. При значении навыка равном 3, модификатор будет вычисляться так: 5 - 3 = 2. Из значения дайса нужно будет вычесть двойку.
Если значение вашего навыка больше 5, то к выпавшему на кубике числу надлежит добавить то количество очков, на которое ваш навык превышает число 5. Если навык равен 9, то 9 – 5 = 4. К значению кубика надлежит прибавить четвёрку.

На каждый навык оказывают прямое влияние две характеристики – и их значения так же следует учитывать. Схема влияния такова:

Ближний бой: Сила + Ловкость (в альтмоде – Маневренность)
Стрельба: Ловкость (в альтмоде – Маневренность) + Восприятие
Информатика: Интеллект + Восприятие
Механика: Интеллект + Ловкость
Скрытность: Ловкость + Восприятие.

Как мы видим, ловким и восприимчивым на свете живётся проще, однако без высокого показателя Силы ваши атаки будут наносить низкий урон, без должного уровня Прочности даже прошедшая вскользь пуля будет причинять вам серьёзные повреждения, а при низком Интеллекте вам придётся отыгрывать варвара, не способного ни пользоваться компьютером, ни починить сломавшуюся дверную ручку.
Чтобы определить модификатор от каждой характеристики, вычтите из её значения число 5.

Пример:
Мегатрон бьёт врага кулаком. Игрок бросает 1 кубик на 40 граней. Поскольку в рукопашной атаке задействуется Ближний бой, то к результатам броска прибавляется модификатор Ближнего боя и двух влияющих на него характеристик: Силы и Ловкости. Ближний бой Мегатрона равняется 10, и даёт его атаке бонус + 5 Его Сила равняется 11 и даёт бонус +6, Ловкость равняется 7 и даёт бонус + 2. Итоговый бонус будет равен +13. Именно это число нужно будет указать во всплывающем окне, а в следующем – указать, кого, чем и как атакует Мегатрон, а так же – указать о применении особых приёмов, если они применяются.


Защита
Атакуя врага, вычтите значение его Защиты из результатов вашего броска. От получившегося числа будет зависеть успешность вашей атаки. Защита указывается в подписи и определяется путём вычитания 5 из значения Прочности атакуемого врага. Если Прочность оппонента меньше 5, то модификатор от его Защиты будет положительным. Этот параметр отражает уровень бронированности вашей цели и тот факт, что нанести урон легкобронированному трансформеру куда проще, чем гештальту или сити-боту.

Пример:
Так, если вспомнить вышеуказанный пример, то в случае, если Мегатрон атакует Метроплекса, трансформера размером с несколько небоскрёбов с Прочностью 15, то из результатов броска Мегатрона надо будет вычесть 10. Соответственно, бонус к атаке с 13 снизится до 3. С другой стороны, если Мегатрон атакует миникона, чья Прочность составляет 1 балл, то к результату броска надо будет прибавить 4. Тогда итоговый бонус к атаке возрастёт с 13 до 17.


Примеры.
Стрельба. Старскрим стреляет по противнику. Его навык Стрельбы равен 8 (+3). Ловкость Старскрима равняется 6 (+1), Восприятие равняется 6 и так же даёт бонус +1. Итоговый бонус равняется + 5. Прочность врага – 8, его Защита равняется 3. Вычитаем, получаем итоговый бонус + 2. Именно его мы указываем во всплывающем диалоговом окне. Игрок бросает кубик. На кубике выпало 24. Прибавляем 2 к 24, получаем 26 – это и будет результат броска, от которого зависит успешность. 26 больше 20 – в итоге, выстрел настигнет свою цель.

Ближний бой. Персонаж пытается схватить противника в боксёрский захват. Ближний бой – 9 (+4), Сила – 8 (+3), Ловкость – 7 (+2). Итоговый бонус – 9. На кубике выпало 21. Результат – персонажу удалось схватить противника. Оппонент может в своём посте попытаться вырваться из захвата (см. правила про Состязания), или выстрелить в схватившего его персонажа (с большим штрафом на успешность из-за неудобства ситуации).

Механика. Ремонтник латает пробоину в грудном отсеке. Механика 8 (+3), Ловкость 7 (+2), Интеллект 6 (+1). Бонус составляет + 6. Итог броска – 4. Результат – критический провал. Часть систем ремонтируемого трансформера детонирует, ремонтник ломает свои инструменты и получает моральную травму, пациент получает травму физическую и теряет 20% Здоровья.

Скрытность. Солдат минирует мост. Скрытность 2 (-3), Ловкость 6 (+1), Восприятие 5 (0). Итоговый модификатор: - 2. На кубике выпало 26. Результат – персонаж случайно роняет взрывчатку, она падает у опоры и взрывается раньше срока. В итоге – мост рушится, но персонажу нужно срочно выбираться, иначе он будет погребён под обломками.

Ближний бой. Мечник атакует врага горизонтальным ударом по верхнему плечевому поясу. Ближний бой 6, специализация Мечи увеличивает это значение на 2, итого – 8 (+3). Сила – 7 (+2), Ловкость – 8 (+3). Итоговый модификатор: +8. Итог броска – 36. С учётом модификаторов – 44. Результат – критический успех, меч начисто сносит противнику голову.

Маскировка
Пытаясь избежать обнаружения персонажем другого игрока, вы должны сделать бросок Скрытности и вычесть из него модификатор Восприятия персонажа, от которого вы пытаетесь укрыться. Если вы пытаетесь спрятаться от нескольких персонажей, сложите модификаторы их Восприятия и вычтите получившееся число из результатов броска. Это правило отражает тот факт, что прокрасться мимо группы куда сложнее, чем мимо одного трансформера.
Будучи обнаруженными, вы можете использовать маскировочные системы, чтобы исчезнуть прямо посреди битвы, или – попытаться сбежать и спрятаться за укрытиями. Так или иначе, атаковав противника, вы будете обнаружены и должны будете сделать повторный бросок, если попытаетесь спрятаться в следующем посте. Если же вы не предпринимаете никаких действий, способных выдать ваше присутствие, то пройдя проверку Скрытности один раз, можете оставаться в скрытном состоянии столько, сколько пожелаете. Однако, если вы дали вашим оппонентам весомый повод подозревать о вашем присутствии, то они могут раз в ход делать бросок Восприятия, и если результат их броска будет больше вашего – они вас заметят (проходит по правилам Состязания).

Пример:
Игровой пост Стёпы: Мираж усмехнулся и активировал маскировочное поле.
Пост с броском Стёпы: Ловкость – 7 (+2), Восприятие – 7 (+2), Скрытность – 10 (+5). Восприятие Мегатрона - 5 (0), Восприятие Саундвейва -  10 (-5), Восприятие Старскрима – 6 (-1).
[dice=36784-1:40:3: Проверка Скрытности. Мираж маскируется, использует своё маскировочное устройство.]
Поскольку Миража уже заметили, в следующем ходу все трое десептиконов смогут сделать проверку Восприятия, пытаясь определить его местонахождение. В случае, если один из игроков выбросит число, большее чем значение броска Скрытности Миража, автобот будет обнаружен.


Особые приёмы.
Применяя любое из этих действий, не забудьте указать об этом в своём посте, где производите бросок кубика.

Состязание. В случае, если происходит соревнование двух игроков: перетягивание каната или дуэль хакеров, каждый из соревнующихся должен выбросить по кубику. Игрок, чей кубик показал лучший результат, с учётом всех модификаторов, побеждает. Степень «победоносности» определяется исходя из того, насколько различаются результаты бросков.

Пример №1.
Игровой пост Васи: Оптимус Прайм подбежал к Мегатрону и попытался перехватить его поперёк туловища, дабы потом поставить подножку уронить на землю.
Пост с броском Васи: Сила Оптимуса – 8 (+3), Ловкость – 7 (+2), Ближний бой – 10 (+5).
[dice=25168-1:40:10:Рукопашная атака по Мегатрону. Попытка взять в борцовский захват.]
Если атака Васи провалилась – то Петя, играющий Мегатрона, сможет описать, как Оптимус получил подножку и растянулся на земле или выбрать иное негативное последствие из списка последствий критического провала. Если же атака Васи удачна, персонаж Пети может попытаться выстрелить в Оптимуса (с большим штрафом из-за неудобности положения), размахнуться и ударить его обеими руками по спине (тогда это будет Контратака) или принять Состязание и попытаться повалить. В последнем случае, он действует так:
Пост с броском Пети:
Сила – 14 (+9), Ловкость – 7 (+2), Ближний бой – 10 (+5).
[dice=21296-1:40:16:Состязание с Оптимусом. Мегатрон схватил Прайм и пытается повалить его на землю.]
Результаты бросков Васи и Пети сравниваются, после чего, Петя пишет свой игровой пост и описывает последствия Состязания. В нашем случае, победитель останется стоять, побеждённый падёт ниц.


Пример №2 – перетягивание каната.
Игровой пост Васи: Оптимус подскочил к ускользающему за борт корабля концу каната, схватил, с трудом устоял на ногах и потянул на себя.
Пост с броском Васи: Сила – 8, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы.
[dice=42592-1:40:8:Оптимус тянет канат на себя.]
Петя отвечает.
Пост с броском Пети: Сила – 14, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы.
[dice=52272-1:40:14:Состязание с Оптимусом. Мегатрон тянет канат на себя.]
Далее, результаты бросков сравниваются, и Петя описывает последствия в своём игровом посте. В нашем случае, один утащит канат себе, второй падёт вылетит за борт.


Контратака – ответная атака на нападение противника. Её проведение во многом схоже с Состязанием: в ответ на вражеские действия, вы перед написанием основного игрового поста бросаете кубик. К броску прибавляются все соответствующие модификаторы, включая бонус или штраф от вражеской Защиты. Если результат вашего броска будет больше, чем результат броска вражеской атаки считается, что вы избежали удара и поразили своего врага ответной атакой. Степень успешности вашей атаки определяется по общему правилу. Если результат броска противника выше вашего, его атака считается успешной, а ваша – нет. Но Контратаку вы тратите одну доступную вам атаку в этом ходу. Т.е. если ваша Ловкость равняется 6, и вам положено две атаки за ход, вы можете потратить одну из них и применить Контратаку.
Применяется только в ответ на успешную атаку оппонента. Став жертвой контратаки, вы не можете применить Уклонение. Может сочетаться с Пауэратакой и Финтом.
В случае ближнего боя, применение контратаки означает, что персонаж пытается блокировать атаку противника, уклониться от неё или опередить её своей собственной атакой.

Пример: Два персонажа несутся друг на друга, занеся оружие для сокрушительного удара.
Игровой пост Васи: Оптимус активировал энерготопор, размахнулся и устремился к Мегатрону.
Пост с броском Васи: Сила – 8 (+3), Ловкость – 7 (+2), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Мегатрона – 14 (-9).
[dice=17424-1:40:1:Оптимус атакует Мегатрона энерготопором, с разбега, вертикальным ударом сверху-вниз, целясь в голову]
В случае, если атака Оптимуса успешна (на кубике выпало 21 или выше), Петя может применить Контратаку.
Пост с броском Пети: Сила – 14 (+9), Ловкость – 7 (+2), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Оптимуса – 8 (-3).
[dice=67760-1:40:13:Контратака против Оптимуса. Мегатрон мчится навстречу, выдвинул меч и наносит удар наискось, сверху-вниз.]
После чего, результаты сравниваются. Тот игрок, чей результат лучше победил, его атака будет успешна. Атака проигравшего считается неудачной. В любом случае, узнав итог противостояния, Петя описывает его исход в своём посте.


В случае поединка стрелков, Контратака означает, что ваш персонаж пытается одновременно уклониться от вражеского выстрела или спрятаться за укрытием и провести свою атаку. Так, типичная перестрелка в коридоре, когда каждый оппонент пытается поразить другого, прячась за углом и иногда высовываясь, чтобы сделать выстрел может быть достоверно отыграна с помощью применения данного действия.

Уклонение (парирование). Вы можете потратить одну из своих атак и уклониться от вражеской атаки. Вам необходимо бросить кубик и прибавить к результату значение (не модификатор, а именно значение!) вашей Ловкости. Результат определяется по общей таблице: 1-5 – крит.провал, 6-20 – провал, 21-25 – малый успех (означает, что персонажа таки зацепило, но вскользь и несерьёзно, 26-35 – успех, 36-40 – крит.успех. Желая повысить шансы на успешное Уклонение, вы можете вложить в него дополнительное число атак, доступных вам в текущем ходу. За каждую дополнительную атаку, потраченную на Уклонение, вы получаете бонус + 5 к своему броску Уклонения. Вы не можете уклоняться от атак, получивших критический успех!
При критическом провале считается, что атака противника имела по вам критический успех – и для вас это будет очень плохо. При критическом успехе вы приобретаете две дополнительных атаки на этот ход взамен одной потраченной. Пост с броском Уклонения следует писать перед основным игровым постом.
Уклонение может быть отыграно по разному: персонаж может успеть спрятаться за укрытием, принять атаку врага на свой меч или щит, защититься силовым полем и так далее. Не забывайте, боевая система – надстройка для игры, а не наоборот. Уклоняясь от сброшенной бомбы, вы должны ясно и толково описать, как вы это сделали. Парировать кинжалом выстрел из фузионной пушки не получится даже если у вас выпал критический успех.
Активируя силовое поле, или пытаясь замаскироваться в ответ на вражескую атаку, вы должны сделать проверку Уклонения, определяющую то, хватило ли вашей реакции на то, чтобы включить силовое поле.

Пример:
Оптимус атакует Мегатрона. Если его атака будет успешной, Мегатрон может применить Уклонение.
Пост с броском Мегатрона: Ловкость – 7.
[dice=63888-1:40:7:Уклонение от выстрела Оптимуса.]


Пауэратака. Потратив всё доступное вам в этом ходу количество атак, ваш персонаж вкладывает все силы в один сверхмощный удар или сверхметкий выстрел. Вы можете бросить кубик столько раз, сколько у вас осталось атак в этом ходу и выбрать лучшее значение, которое и будет учитываться как результат броска. Так же, пауэратака получает бонус к шансу критического успеха + 5: он наступает если на кубике выпало число равное или большее 31.

Пример:
Игровой пост Миши: Гримлок разбежался и, издав ужасающий боевой клич, со всей доступной ему силой обрушил свой пламенный меч на голову Старскрима.
Пост с броском Миши: Сила – 10 (+5), Ловкость – 4 (- 1, 2 атаки за ход), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Старскрима – 6 (- 1).
[dice=38720-1:40:8:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Атака 1.] 
[dice=36784-1:40:8:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Атака 2.]
Если атака Гримлока успешна – Старскрим может применить Уклонение.
Пост с броском Саши: Ловкость 6.
[dice=34848-1:40:6:Уклонение от атаки Гримлока.]
Если результат броска Саши меньше, чем результат броска Миши, Саша может вновь попытать счастье и потратить вторую свою атаку на Уклонение. В этом случае, он снова бросает кубик.
Пост с броском Саши: Ловкость 6.
[dice=30976-1:40:6:Уклонение от атаки Гримлока. Попытка №2.]
Допустим, в этот раз Саше удалось перебросить атаку Миши. Тогда, в своём игровом посте он описывает, как Старскрим метнулся было в сторону, стремясь уйти из под удара. Однако – сикер осознал, что его приём не пройдёт, и врубил антигравы, взмыв в воздух. Но в этом случае, у Саши не останется свободных атак и он не сможет атаковать Мишу в своём посте.


Финт – обманное движение оружием ближнего боя. Используя финт, вы делаете ложный замах оружием, стараясь обмануть врага и внушить ему ложное представление о траектории удара, тем самым, затруднив уклонение от вашей атаки. Т.е. когда персонаж начинает выполнять горизонтальный удар, целясь по шее оппонента, а потом резко изменяет угол атаки и наносит вертикальный удар по плечу – это будет финт. Финт отнимает у вас одну доступную вам в этом ходу атаку, но даёт бонус + 5 к следующей атаке. Вы можете провести подряд несколько финтов, тогда их бонусы будут складываться между собой. Финт не сочетается с Пауэратакой, но может использоваться для усиления Контратаки или Скрытной атаки.

Пример:
Игровой пост Васи: Оптимус сделал обманное движение секирой и нанёс короткий горизонтальный удар слева-направо.
Пост с броском Васи: Сила – 8 (+3), Ловкость – 7 (+2, две атаки за ход), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Мегатрона – 14 (-9).
Трачу 1 атаку на финт.
[dice=15488-1:40:6:Атака энергосекирой по Мегатрону, с финтом. Горизонтальный удар слева-направо на уровне торса.]
Вася мог бы провести две атаки, но предпочёл повысить свои шансы и нанести одну, получив к ней прибавку +5.


Скрытная атака. Если противник вас не видит, вы можете нанести удар исподтишка. Такая атака рассчитывается как обычная, но помимо бонусов от характеристик и навыка (Ближний бой или Стрельба), к ней необходимо прибавить значение (не бонус, именно само значение!) вашего навыка Скрытности. Таким образом, при скрытной атаке мечом, вам нужно будет к результату броска прибавить модификатор Силы, Ловкости, Ближнего боя и значение вашей Скрытности. Скрытная атака имеет бонус к вероятности критического успеха +5: он наступает, если у вас на кубике выпало число 31 или больше.
Скрытная атака и Пауэратака могут сочетаться. В этом случае, их бонусы складываются. Скрытная атака может проводиться лишь в случае, если вы уже замаскированы. Если нет, то вы должны предварительно сделать проверку Скрытности, и лишь в случае её успеха сможете провести Скрытую атаку. Скрытная атака игнорирует Защиту атакуемой цели.

Пример:
Игровой пост Саши: Укрывшись за обломками стены, Старскрим дождался, пока Гримлок не пройдёт мимо него, а потом вскочил, прицелился поточнее и выстрелил ему в спину.
Бросок Саши: Ловкость – 6 (+1, две атаки за ход), Восприятие 6 (+1), Стрельба 8 (+3), Скрытность 6 (+1). У Старскрима есть две атаки в этом ходу, но только первая может быть Скрытной. Потому, он использует Пауэратаку, объединяя её бонусы с бонусами Скрытной атаки. Таким образом, он получает бонус +10 к возможности наступления критического успеха атаки: он наступит, если на кубике выпадет 26 или выше.
[dice=52272-1:40:6:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Атака 1.]
[dice=50336-1:40:6:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Атака 2.]

Прицельная атака. Даже если вы указываете точное направление удара или конкретную область на корпусе врага, которую атакуете, и даже если ваша атака достигла успеха, оппонент может описать, что его персонаж в последний момент прикрылся рукой, повернулся боком и т.д., а в результате – подставил под удар совсем другой участок корпуса. Если же вы страстно желаете поразить противника точно в оптосенсор или левую пятку – вы можете применить Прицельную атаку. Отыгрывается это так, что ваш персонаж старается нанести удар с максимальной точностью. Время, которое требуется ему для прицеливания выражается в виде штрафов к успеху атаки:
- 5 – если метите в какую-то часть корпуса: голову, манипулятор, плечо, стопу, колесо, лопасти вертолётного винта, крылья, оружие.
- 10 – если целью является малая по размерам или труднодоступная система на корпусе оппонента, вроде пальцев, оптики, носа, сочленений в манипуляторах, шеи, аудиорецепторов, креплений крыльев или вертолётного винта. Так же, если вы намерены поразить систему, находящуюся внутри корпуса трансформера, такую как топливные кабели, реактор, генератор силового поля, энергоблок орудийной системы и т.д., то так же испытываете штраф -10.
Если оппонент вдвое больше вашего персонажа, то вы автоматически получаете бонус +5 к точной атаке по нему. Т.е. атакуя манипулятор или крыло врага, вы не будете нести положенных штарфов, при атаке оптики или коленного сочленения ваша атака будет иметь штраф в -5, вместо положенного -10. Если же оппонент вдвое меньше вас, то точная атака по нему будет проходить с дополнительным штрафом -5.
То, будет ли система повреждена или целиком уничтожена, зависит от успешности броска.

Сила Искры.
В Искре каждого трансформера заключена частица могущества Праймуса. В особых ситуациях, сокрытая в Искре мистическая мощь может прийти вам на помощь. В один момент времени вы можете использовать только одну Силу, но вы можете сочетать Силы Искры с обычными действиями: Контратакой, Скрытной атакой или Пауэратакой. У каждой Силы есть свои требования к моральному состоянию персонажа, эти требования обязательны и их несоблюдение будет жестоко наказано.
После первого применения Силы Искры ваш персонаж получает временный штраф -1 ко всем характеристикам, отражающий его духовное истощение. Вновь прибегнув к этой Силе до её восстановления, вы получаете дополнительный штраф -2 к уже действующему. В третий раз, к штрафу добавится – 3, и так далее. Если какая-то из характеристик упадёт до 0 – персонаж погибает, его Искра гаснет. Для восстановления вам потребуется несколько часов перезарядки, медитации или спокойсвтия. Так, вы вполне можете восстановить запас силы вашей Искры, устроив себе пьянку с вашими добрыми друзьями.

Пылающее правосудие. Если персонаж изо всех сил стремится к победе, если он верит в себя и в то, за что сражается, если он не жалея себя бросается в сокрушительную атаку против заведомо более сильного противника, иногда бывает так, что он открывает в себе силы, ранее неизведанные и недоступные. В этот миг его Искра проецирует вокруг него огеннную ауру, которая окружает трансформера в мгновения его величайших усилий. Энергон переполняет его корпус, его системы выходят за предусмотренный конструкторами предел прочности, сгорают и ломаются, но уже ничто не может остановить его сокрушительную атаку! Пылающее правосудие могут пробудить как положительные эмоции: любовь, вера, мужество, так и отрицательные: ярость или стремление к власти.
Персонаж может применить Пылающее правосудие только в случае, если у него осталось менее 50% здоровья. Атакуя, персонаж получает бонус + 10 к своему броску. Однако, вызванные чрезмерной нагрузкой на его системы повреждения отнимают у него 25% здоровья. Так же, эта атака крайне энергоёмкая – она отнимает 30% энергии.
http://s019.radikal.ru/i607/1204/66/1f9f3b5ecdf6t.jpg   http://s019.radikal.ru/i644/1204/ff/d5423061fb9bt.jpg

http://s019.radikal.ru/i620/1204/81/7d67b640381bt.jpg   http://s42.radikal.ru/i096/1204/e6/f48371252fb8t.jpg

http://s50.radikal.ru/i130/1204/7e/3901fadc949et.jpg   http://s019.radikal.ru/i640/1204/c3/d4677f8c6c8at.jpg

Боевой клич.
«Положительный» боевой клич происходит от глубокого и искреннего желания поддержать своих соратников, может быть вызван стремлением защитить и уберечь или порывом праведного гнева, «Отрицательный» - презрением к способностям окружающих, ощущением собственного над ним превосходства, яростью и стремлением добиться победы любой ценой. Так или иначе, персонаж «подхватывает знамя» и аки Андрей Балконский грудью бросается на вражеские амбразуры. Ваше энергонное поле в это время вспыхивает ярким светом, освещая дорогу тем, кто последует за вами. Вашего персонажа будут видеть все: и враги, и друзья. Первые смогут попасть по нему даже с отключённой оптикой, ориентируясь на яркий сигнал энергополя. Ваших союзников охватывает воодушевление, ваш порыв захлёстывает их подобно цунами, понуждая следовать за вами. Слабые духом могут сопротивляться, но те, кто искренне ратует за победу отринут сомнения и бросятся в бой.
Способность может действовать несколько ходов. На это время, союзники приобретают одну дополнительную атаку и постоянный бонус + 7 ко всем проверкам. Все атаки по вашему персонажу получают бонус + 13, вы не можете применять Уклонение. Вы теряете 10% энергии за каждый ход, который продолжается действие способности.

Заряженный удар.
Атака невиданной разрушительной силы. Ваше оружие – продолжение ваших рук, а ваши руки действуют словно сами по себе, потому что вы знаете, что от вашей атаки зависит будущее, жизнь или смерть, и вы вкладываете всю Искру в один смертоносный удар. Ваше энергетическое поле концентрируется вокруг оружия или кулака, окутывая его ярким свечением. Ваш удар вызывает мощную ударную волну и всплеск энергии, проникающей сквозь броню и выжигающий системы врага.
Ваша атака получает бонус +5, в случае, если она будет успешной, успех считается критическим и наносит крайне серьёзный урон врагу. Применение отнимает 30% энергии. Атакованный Заряженным ударом персонаж может применить Уклонение.
http://s019.radikal.ru/i611/1204/d3/309f32c0eaf8t.jpg   http://s019.radikal.ru/i637/1204/13/d87e09328a52t.jpg  http://s019.radikal.ru/i633/1204/83/378025da4e4at.jpg

Силовой барьер.
Стремясь во что бы то ни было устоять перед вражеским напором или сберечь жизнь союзника, ваш персонаж концентрирует все свои силы, образуя перед собой энергетический барьер, способный выстоять перед всякой атакой. Барьер отнимает у вас все доступные в этом ходу атаки и 30% энергии. Блокируя атаки особо крупного противника, вы можете потратить куда больше энергии. 45% - если враг вдвое крупнее вас, 60% - если вы блокируете атаку гештальта, состоящего из 5-6 компонентов, 90% - если блокируете атаку сити-бота вроде Триптикона или Метроплекса.

Прочие модификаторы.
В процессе игры, за хороший отыгрыш и высокую активность, вы можете получить артефактное оружие. Первый тип этого оружия, именуемый на ролевом сленге «плюсованным», прибавляет к значению броска атаки этим оружием определённое число.
Второй тип, увеличивает диапазон критического успеха. Т.е. если изначально критический успех наступает при выпадении на кубике числа 36 и выше, то при атаке таким оружием, критический успех может наступить и при выпадении числа 35 или даже 30.
Третий может дать бонус в определённой ситуации, умению или типу атак.
В некоторых случаях Мастер, ведущий эпизод, может установить определённый бонус или штраф, который надлежит прибавить или вычесть к значению, выпавшему на кубике. В случае, если ваш персонаж пытается взломать особо заковыристый замок, Мастер может посчитать, что выполнить это действие будет сложно, и вычесть определённое значение из суммы числа, выпавшего на кубике и модификатора вашего навыка Взлом замков. С другой стороны, если ДМ посчитает ваше действие простым или даже элементарным, он может прибавить к этой сумме определённое число.

Последствия повреждения отдельных систем.
В процессе игры, ваш персонаж иногда получает повреждения. Если Мастер посчитает их значительными, он может выдать вам штраф к вашим навыкам или характеристикам. В случае повреждения, ваша система продолжает работать, но со значительно меньшей эффективностью и перебоями, тот же эффект может вызвать воздействие неблагоприятных условий окружающего мира, не повреждающих систему непосредственно, но затрудняющих её использование. Например, если вас держат за запястье, то вы с трудом сможете шевелить рукой и будете нести негативные эффекты так, будто она повреждена. Тот же эффект получится, если ваши руки скуют наручниками. Если же в следствие попадания электромагнитного импульса ваша нога оказалась полностью обездвижена, вы понесёте штрафы так, будто она уничтожена, т.к. вообще не можете использовать её по прямому назначению.
Ниже приведены последствия повреждения отдельных систем:
Рука: штраф – 5 к проверкам Ближнего боя и Стрельбы при использовании двуручного оружия, к Механике, работе с компьютером посредством клавиатуры (Информатика), Взлому и Краже. Ловкость персонажа падает на 1 балл. Повреждение сервоприводов, нейросети, локтевых и плечевых сочленений и пальцев оказывает точно такой же эффект, как если бы был повреждён весь манипулятор, но восстанавливается заметно быстрее. Поломка одного-двух пальцев и прочие повреждения, не способные существенно затронуть функциональность манипулятора никаких эффектов не оказывают.
Обе руки: штраф – 10 к проверкам Ближнего боя и Стрельбы, к Механике, работе с компьютером посредством клавиатуры (Информатика), Взлому и Краже. Штраф – 3 к Ловкости.
Нога: штраф – 5 к проверкам Уклонения, Скрытности, штраф – 3 к Ближнему бою и Ловкости. Скорость персонажа падает вдвое.
Обе ноги: штраф – 10 к проверкам Уклонения, Скрытности и Ближнего боя, штраф – 6 к Ловкости. Скорость персонажа падает в четыре раза.
Гидравлика спины: штраф – 5 к проверкам Уклонения, Скрутности и Ближнего боя, штраф – 2 к Ловкости.
Голова или лицо: штраф – 5 к Интеллекту, Восприятию и Ловкости, отражающий повреждение мыслительных систем персонажа, раскоординацию движений. Схожий эффект наступает при сильном энергонном опьянении.
Оптика: штраф – 4 к Восприятию и Ловкости. Если повреждены оба оптосенсора, штраф к обоим параметрам возрастает до – 6.
Аудиорецепторы: персонаж частично глохнет, получает штраф – 4 к Восприятию.
Вокодер, звуковой процессор: персонаж говорит с трудом, настройки его голоса скачут как мартовский заяц по весне.
Системы связи: штраф – 10 к проверкам навыка Радиста (Информатика). Значительно ограничен радиус действия, сигнал принимается и передаётся с помехами.
Крупная топливная магистраль: потеря 10% энергии за ход, восстанавливается за два хода. При повреждении топливных магистралей в руке или ноге считается, что данный манипулятор повреждён до тех пор, пока утечка не будет перекрыта.
Шея: потеря 15% энергии за ход, восстанавливается за два хода. Падение показателей Силы, Ловкости, Интеллекта и Восприятия на – 3 до устранения повреждения.
Реактор: характеристики трансформера падают на 2 балла.
Система маскировки: - 6 к проверкам Скрытности с использованием данной системы, маскировка становится не чистой, даёт сбои.
Генератор силового поля: силовой щит нестабилен, в нём появляются дыры. Вместо абсолютного укрытия, он лишь даёт штраф – 10 ко всем атакам по защищаемому им трансформеру.
Гироцентр (отвечает за поддержание равновесия): штраф – 6 к Ловкости.
Оружие: штраф – 6 к атакам с его помощью.

Последствия уничтожения некоторых систем:
Уничтожение подразумевает, что система полностью нефункционаьна. Если персонажу отсекли руку вплоть до предплечья – она считается уничтоженной, поскольку он не может использовать её по прямому назначению. Если какая-то система парализована или вы совсем не можете её использовать, то вы несёте штрафы так, будто эта система уничтожена.
Рука: штраф – 10 к проверкам Ближнего боя и Стрельбы при использовании двуручного оружия, к Механике, работе с компьютером посредством клавиатуры (Информатика), Взлому и Краже. Штраф – 2 к Ловкости.
Обе руки: персонаж не может использовать оружие, держать или переносить предметы, вообще не может пользоваться руками, применять навыки Механики, Информатики или Скрытности, требующие применение рук. Так, персонаж не может набрать что-то на компьюетер. Штраф - 5 к Ловкости и – 10 к Силе.
Нога: штраф – 5 к проверкам Уклонения и Скрытности, штраф – 5 к Ближнему бою и Ловкости. Скорость персонажа падает в четыре раза.
Обе ноги: персонаж не может перемещаться на ногах и вообще использовать ноги. Штраф – 15 к проверкам Уклонения, Скрытности и Ближнего боя. Его Ловкость падает до 1 балла.
Гидравлика спины: персонаж может передвигаться только на руках, получает повреждение топливной системы в области туловища, теряет 10% энергии за ход, получает штраф – 10 к проверкам Ближнего боя, Скрытности и Уклонения и штраф – 2 ко всем характеристикам.
Голова или лицо: персонаж в стазисе.
Оптика: штраф – 6 к Восприятию и Ловкости. Если уничтожены оба оптосенсора, штраф возрастает до – 10.
Аудиорецептор: персонаж частично глохнет, штраф – 3 к Воспрятию. Аудиорецепторы: персонаж глохнет совсем, получает штраф – 6 к Всоприятию.
Вокодер (звуковой процессор, динамик, рот): персонаж не может говорить.
Системы связи: персонаж лишён возможности принимать или передавать радиосообщения.
Шея: стазис.
Топливная система: Уничтоженные топливные магистрали восстанавливаются примерно через час, уничтожение подразумевает, что из магистрали был, к примеру, вырван солидный кусок и поступление по ней энергона в системы кибертронца полностью прекратилось.
В течение трёх ходов кибертронец теряет 15% энергии за ход, после этого, энергопотери прекращаются. Если выведена из строя была топливная система в руке или ноге трансформера, то она полностью потеряет работоспособность через три хода и персонаж испытывает штрафы так, будто манипулятор уничтожен до тех пор, пока топливная магистраль в нём не будет восстановлена. Эффект полного отключения манипулятора наступает через три хода, до тех пор манипулятор считается просто повреждённым.
Если была уничтожена топливная система, находящаяся в туловище трансформера, он теряет 20% энергии за ход, его ноги считаются повреждёнными, он получает штраф – 5 к Ловкости и штраф – 10 к проверкам Уклонения, Скрытности и Ближнего боя.
Реактор: характеристики трансформера падают на 5 баллов, вместо электричества употреблявшие его системы переключаются на чистый энергон.
Система маскировки, генератор силового щита: персонаж не может использовать данную систему. На восстановление потребуется час или полтора.
Гироцентр (отвечает за чувство равновесия): штраф – 10 к Ловкости. Персонаж не может ходить и летать, только ползать.
Оружие: не может быть использовано. Встроенное в корпус оружие восстанавливается примерно за час.

Другие негативные факторы:
Дезориентация. Это когда ваш персонаж не совсем уверен, где находится небо и земля, и, в частности, его враг. Происходит при воздействии звуковым оружием, сильных ударов по голове и некоторых других обстоятельствах. Дезориентация обычно длится один ход. Выражается в потере одной доступной атаки за ход и штрафе – 5 к Ловкости и Восприятию.
Затрудненная видимость. Когда вы пытаетесь поразить врага, скрытого примитивной маскировочной системой, или будучи в плотном тумане, вы испытываете штраф – 5 к Ловкости и Восприятию.
Оглушение – это очень сильная дезориентация, которая наступает при попадании в зону действия ЭМИ-гранаты, при попадании электромагнитного импульса в голову, при особо удачном ударе всё по той же голове и некоторых других ситуациях. В состоянии оглушения персонаж не до конца представляет себе не только положение неба и земли, но и то, кто он такой, что он тут делает и что вообще происходит – его мыслительные процессы и реакции заторможены, мысли сбиты в кучу и добротно перемешаны. Выражается это в потере одной атаки за ход. Персонаж получает штраф – 8 к Ловкости и Интеллекту, а так же штраф – 5 к Восприятию.
Паралич – персонаж обездвижен и не может ни шевелиться, ни говорить, даже оптикой водит с трудом. Может возникнуть в результате воздействия некоторых ядов и наиболее мощных форм оружия нелетального действия. Поскольку персонаж неподвижен, все атаки по нему получают бонус +20.

Помощь спутников.
В анкете персонажа может быть описан один спутник, как то: миникон, хэдмастер, таргетмастер, пауэрмастер или дополнительный модуль. Если персонаж-неканон является экшенмастером, он не может взять себе спутника в своей анкете. Игрок может договориться с другим игроком, дабы тот взял себе роль миникона или иного потенциального спутника и играл вместе с его персонажем. Исключения делаются для игроков, желающих отыграть персонажей, необходимых для сюжета.
Если канонический персонаж является экшенмастером или имеет положенного ему партнёра, он не может взять себе других спутников. Если же по канону у персонажа спутников нет, он может взять себе 1-го неканонического спутника. Так, Хот Шот, которому по канону положен миникон Джолт не сможет взять себе дополнительный модуль или хэдмастера. Шоквейв, у которого по канону спутников нет, сможет взять себе миникона или дополнительный модуль, если опишет, как и зачем у него появился этот спутник.
Разумных спутников следует оформлять отдельным постом в теме вашей анкеты по шаблону НПС. Разумные спутники должны отыгрываться, обладать собственным характером и историей. Наличию спутника сопутствует определённый риск. При схватке с более-менее толковым противником готовьтесь к тому, что ваш компаньон станет для врага первой целью. Учитывая то, что большинство из них не может похвастаться высокой прочностью, ваш персонаж может оказаться в крайне неприятной ситуации.

Миникон, объединившись с другим трансформером, даёт ему постоянный модификатор + 3 ко всем броскам и бонус + 1 к Силе и Ловкости, а помимо того, добавляет 50% исходной энергии и одну сверхмощную, но весьма энергоёмкую пауэратаку.

Таргетмастер, при использовании в качестве оружия, даёт владельцу возможность использовать свои навыки при определении результата атаки. Так, если навык Стрельбы владельца равен 5, а таргетмастера – 8, будет учитываться навык Таргетмастера. Таргетмастер даёт бонус + 5, когда владелец атакует им противников (считается «плюсвоанным» оружием).

Хэдмастер. Даёт бонус + 1 к Ловкости и Интеллекту, а так же бонус + 3 к Восприятию. Если навык Хэдмастера превосходят по своему значению навык его партнёра, то учитывается навык Хэдмастера. Так же, наличие Хэдмастера увеличивает диапазон критического успеха для всех проверок на +5, т.е. критический успех наступит при результате броска в 31 и выше.

Пауэрмастер даёт своему партнёру дополнительные 200% энергии и увеличивает его Силу на 1 балл.

Трансформер-Экшенмастер, пожертвовав своей трансформой, приобретает постоянный бонус + 1 к Силе и Ловкости, а так же приобретает дополнительные 400% энергии. Однако, он не сможет восполнять энергию с помощью энергона или подзарядных платформ и должен будет использовать с этой целью нуклеон: редкий и крайне дорогой вид топлива.

Использование безискровых модулей даёт вам 4 дополнительные бала в супер-режиме и может предоставить вашему персонажу дополнительное оружие и способности.

0


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Общий архив » Тестирование игровой механики v2 beta


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC