}

Трансформеры: Рагнарёк

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Базовый раздел » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Описание боевой системы.
Содержание:
1. Краткий словарь терминов.
2. Коротко о главном.
3. Основы игровой механики.
4. Проверки навыков.
5. Модификаторы.
6. Проверки характеристик.
7. Критический успех и критический провал.
8. Разрушение важных систем.
9. Здоровье.
10. Энергия.
11. Особые действия.
12. Сила Искры.
13. Прочие модификаторы.
14. Другие негативные факторы.
15. Помощь спутников.

Краткий словарь терминов.
Кубик, он же Дайс – генератор случайных чисел. Активируется нажатием по соответствующей кнопке под полем ответа. Всегда бросайте 1 кубик на 30 граней. Не забывайте указывать модификатор и описание броска: кого, чем и по какому месту.
Бросок – использование кубика.
Проверка – бросок кубика, которым определяется успешность применения навыков и характеристик. При проверке навыков, по общему правилу, к результатам броска прибавляется модификатор навыка и сопутствующей характеристики. При проверке характеристик всегда к броску прибавляется не модификатор, но само значение характеристики. Пытаясь атаковать врага с помощью Секиры, вы вычитаете «5» из значения вашей Силы, потом – из значения вашего навыка «Секиры», и получившиеся числа прибавите к броску. Пытаясь разогнуть толстые прутья тюремной решётки, вы просто прибавите к броску значение Силы.
Очки действия – в бою, ваш пост может описывать достаточно большой промежуток времени (не всегда), но ваш персонаж может провести чётко установленное количество значимых действий, будь то атаки или применение небоевых навыков. Это количество зависит от вашей Ловкости. Так, пытаясь в бою спрятаться под голографическим полем, вы потратите на это действие одну атаку, из числа доступных вам в этом ходу.
Пост – сообщение, выложенное на форум. Игровой пост, ролевой пост – сообщение, описывающее действия, мысли и пр. вашего персонажа. В бою, один пост может описывать действия персонажа не более чем за одну минуту игрового времени.
Игровой ход – это когда все задействованные в конкретной игровой теме игроки отписали по посту.
Модификатор – эффект от навыков, характеристик, артефактов или условий окружения, выражающийся в числовой форме. Модификатор может быть положительным и отрицательным. Он прибавляется или вычитается из того броска, к которому относится. Высокая Сила даст положительный модификатор к проверке навыков рукопашного боя. При броске кубика, когда вы укажете число граней и количество бросков, у вас будет возможность указать модификтор к броску. Указывайте только итоговый модификатор, получившийся путём сложения\ вычитания всех бонусов и штрафов.
Бонус – положительный модификатор.
Штраф – отрицательный модификатор.

Не смотря на ограничение числа атак за ход, каждая ваша атака может нанести урон нескольким персонажам, если вы применяете оружие, поражающее цели в большой области (ракеты) или имеющее сильный разброс выстрелов (стрельба станковым пулемётом по группе целей). Вы можете одновременно вести огонь с обеих рук, но если вы обстреливаете две или более цели, каждая очередь или выстрел будет считаться за одну атаку.


Коротко о главном:
На каждый навык влияет одна из 7 характеристик. Когда вы задействуете навык персонажа, то бросаете кубик на 30 граней. Если результат 16 и выше – вы достигли успеха. К броску прибавляются-вычитаются модификаторы навыка и сопутствующей ему характеристики. Модификатор каждого навыка и характеристики определяется путём вычитания числа 5 из значения соответствующего навыка или характеристики. В случаях, когда система не предусматривает соответствующего навыка, проводится проверка одной из характеристик персонажа. Бросается кубик на 30 граней и к нему прибавляется значение (не модификатор, именно значение!) характеристики.

Основы игровой механики.
В обычной игре, результаты ваших действий определяет ваш Мастер или оппонент. Атакуя, вы описываете действия вашего персонажа, но не их последствия. Последствия описывает ваш оппонент исходя из своих представлений о сложившейся ситуации. Законы логики при этом обязательны к соблюдению. Дабы внести в игру элемент случайности и успешно решать спорные вопросы, была создана система на основе генератора случайных чисел.
Кубик может быть использован игроком или Мастером как в бою, так и при определении успешности иных важных действий, результат которых не очевиден. При этом, результат всё равно описывает другой игрок или Мастер, но они должны будут описывать его таким, каков он должен быть по итогам вашего броска. Кубик не ограничивает вас в фантазии. Он определяет, удалось ли вам то или иное действие, а как именно вы его совершили, решаете вы.
Бросать кубик необязательно, это может быть инициатива игрока или Мастера. Мастер может попросить игрока сделать бросок, указав это Оффтопиком в своём посте. В тех случаях, когда оперативность игрового процесса требует этого, Мастер может пробросить кубик за игрока. Не забывайте указывать, результат чего вы определяете своим броском!

Пример:
Когда вы в условиях специально оборудованного ремблока, неспешно и методично осуществляете ремонт персонажа другого игрока бросок кубика будет излишним. Другое дело, если вы спешно пытаетесь подлатать себя или другого трансформера в полевых условиях, в то время, как вокруг вас стрекочут выстрелы и рвутся снаряды. В подобной ситуации никто не застрахован от случайного стечения негативных или благоприятных обстоятельств, чьим отражением и является кубик.


Игрок, который не хочет применять дайс сам, должен, тем не менее подчиняться результатам бросков его оппонента. Если у Пети выпало при броске атаки 26, Вася не может описать, что его персонаж успешно уклонился от атаки – он должен будет описать попадание по своему персонажу и его последствия. В то же время, Вася не обязан сам использовать кубик в ответ на действия Пети: он может играть без применения кубика, просто описывая свои действия и оставляя определение их успешности на совесть своего оппонента. Однако игрок, задействовавший в битве кубик должен продолжать использовать его до окончания сражения с текущим противником. Он может в любой момент постом-оффтопиком предложить своему противнику перейти от дайсовой системы к литературному отыргрышу. Если противник согласится – то игрок сможет отказаться от применения дайсовой системы прямо посреди битвы.
Бросок кубика производится в отдельном посте, редактировать который строжайше запрещено. Этот пост размещается в специально отведённой теме Организационного подфорума - Кидальне. Бросать ли кубик до или после написания игрового поста – решать вам. Так как вы не описываете результаты своих атак, вы можете делать бросок атаки после основного поста. С другой стороны, пытаясь Уклониться от вражеской атаки или Парировать удар, вы должны будете бросить кубик перед основным игровым постом, чтобы знать, удалось ли вашему персонажу задуманное и дать соответствующее описание. То же самое – при проверке характеристик, скажем, при попытке персонажа устоять в центре накренившейся платформы (проверка Ловкости), предварительный бросок будет более чем уместен.
Чтобы использовать кубик, нажмите на соответствующую кнопку под формой ответа. Для каждой атаки или действия, результат которого оценивается с помощью кубика, нужно сделать отдельный бросок. Всегда бросайте 1 кубик по 30 граней!

Результат броска оценивайте так:
1 - 3 – критический провал. Это значит, что в результате ваших действий с вами или вашими союзниками произойдёт нечто ужасное. Ваше оружие может взорваться и разлететься на куски, на вас может рухнуть потолок, у ремонтируемого трансформера случиться короткое замыкание, а попытка воздействовать на компьютер приведёт к его детонации. Эффект может быть любым, но – это будет действительно плохо. При определении критического провала учитываются только значение, выпавшее на кубике. Т.е. если у вас выпало 3, неважно, какие модификаторы дают вам ваши навыки и характеристики – вас всё равно постиг критический провал. Однако, если у вас выпало 4, бросок считается просто неудачным, даже если к нему прилагается модификатор – 10. Последствия критического провала выбираются из приведённого ниже списка.
4 – 15 – обычная неудача.
15 - 20 – малый успех. Задуманное получилось у вашего персонажа не слишком хорошо или не совсем так, как он надеялся. Ваш выстрел прошёл вскользь по вражеской броне. Вам удалось прокрасться мимо врага незамеченным, но он услышал какие-то подозрительные звуки и пошёл посмотреть на их источник. Ремонт окончился успехом, но часть систем пациента сбоит и работает не слишком хорошо. Вы поразили недруга мечом, но оружие накрепко засело в его корпусе.
21 – 27 – обычный успех. Чем выше значение – тем внушительнее должен быть результат.
28 - 30 – критический успех. Если вы бросали кубик на попадание мечом или прочим оружием – ваш удар пронзил врага насквозь или уничтожил его важную систему (оптику, центральную топливную магистраль, отсёк манипулятор и т.д.). Если вы пилотировали корабль, угодивший в метеоритный шторм – вы выйдете из него без единой царапины. Если вы конструировали устройство – вам удалось совершить научный прорыв или собрать настоящий шедевр. Критический успех засчитывается только если на кубике выпало 28 и выше, модификаторы при этом не учитываются. Т.е. выпавшее число 28 будет значить великолепный успех даже если к броску будет применён штраф – 10. В то же время, выпавшее число 27 будет означать обычный успех, даже если вам положены бонусы, связанные с вашими навыками или оружием.

Не стоит воспринимать отрицательный результат броска как трагедию. Кубик может скрасить игру, даже если сегодня фортуна вам не улыбнулась. Пытаясь взобраться на гору и провалив проверку Силы или Ловкости, вы получаете почти уникальную возможность дать красочное описание того, как ваш персонаж стремительно понёсся к земле и даёте товарищам возможность эффектно спасти вашего персонажа за считанные метры до столкновения с землёй. Кубик - это весело!


Проверки навыков.
Применяя в рамках игры тот или иной навык, игрок может использовать кубик для определения успешности своих действий. В противном случае, успешность действия персонажа игрока определяет его противник в своём посте или Мастер. Проверка навыка производится путём броска кубика в теме «Кидальня» Орг.форума. Бросок проводится до, во время или после написания игрового поста – но до того, как свой ход сделает следующий участник. Редактировать пост с броском кубика строжайше запрещается! Последствия успешного\неудачного броска в любо случае отписывает противник или Мастер игры, но он будет ограничен результатом броска.

Пример:
Пытаясь прокрасться мимо кого-то незамеченным, Вася Пупкин пишет игровой пост, в котором описывает свои действия. Следом, он в отдельном посте бросает кубик. Ориентируясь на результат броска, оппонент описывает результат действий персонажа Васи. Если на кубике выпал успех, оппонент должен будет описать, что его персонаж ничего не заметил. Если напротив, неудача – то персонаж Васи будет обнаружен. Сам бросок выглядит так:
[dice=63888-1:30:0:Проверка Скрытности. Бамблби пытается прокрасться мимо Рамджета и Броула.]
Примечание: в этом примере мы не учитываем модификаторы.

То же самое касается и проверки других навыков. Атакуя врага, игрок пишет ролевой пост, потом бросает кубик. Оппонент игрока смотрит на результаты броска и описывает произошедшее в соответствии с ними.
Если по результатам броска атака по вашему персонажу оказалась неудачной, это не значит, что в своём посте вы должны описать, как вокруг стоящего неподвижно персонажа стрекочут выстрелы и грохочут взрывы. Если персонаж оппонента обладает сколько-нибудь развитыми навыками, будет маловероятно что он не сможет поразить неподвижную цель. Следовательно, описывая результаты провалившейся атаки, вы должны будете описать, что ваш персонаж сумел в последний момент увернуться от пущенной ракеты, отскочить от вражьего меча или спрятаться за укрытием, избегнув вражеской пулемётной очереди. Даже если атака была успешной, вы всё равно можете описать попытку вашего персонажа уклониться от неё, просто в этом случае, попытка будет неудачной.
Некоторые навыки могут быть использованы неожиданным образом, ибо имеют смежные сферы влияния. Персонаж может использовать своё высокое познание в обращении с длинными мечами, чтобы нанести удар кинжалом, или опытный хакер может использовать свои познания для взлома электронного замка на двери. Персонаж с высоким знанием Секир, но низким навыком Метания, может использовать свой навык и метнуть свою Секиру во врага. Используя навык неожиданным образом, вы терпите штраф – 5 к своему броску.

Модификаторы.
Определяя исход своего действия с помощью кубика, не забывайте сверяться с навыками. Если ваше действие относится к одному из навыков, указанных в пункте 8 анкеты, то в зависимости от количества баллов в навыке, вам полагается бонус или штраф к результату броска.
Чтобы определить модификатор от навыка или характеристики, вычтите из каждого число 5. Получившееся число нужно прибавить или вычесть из значения броска. На каждый навык оказывают прямое влияние одна характеристика – и её значения так же следует учитывать. Схема влияния такова:

Сила: Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие, Рукопашный бой, Метательное оружие, Заградительное оружие, Парирование.
Ловкость: Короткие клинки, Древковое оружие, Штурмовое оружие, Армейское оружие, Скрытность, Взлом.
Интеллект: Компьютеры, Связь, Механика.
Восприятие: Подрывное дело, Тяжёлые орудия, Снайперское оружие, Реактивное оружие.
Особые навыки и Профессии могут быть привязаны к любой характеристике, но если привязка для них не указанна, считается, что они зависят от Харизмы.


Как мы видим, ловким и восприимчивым на свете живётся проще, однако без высокого показателя Силы ваши атаки будут наносить низкий урон, без должного уровня Прочности даже прошедшая вскользь пуля будет причинять вам серьёзные повреждения, а при низком Интеллекте вам придётся отыгрывать варвара, не способного ни пользоваться компьютером, ни починить сломавшуюся дверную ручку.

Пример:
Мегатрон бьёт врага кулаком. Игрок бросает 1 кубик на 30 граней. Задействуется навык Рукопашного боя и Сила, к результату броска прибавляются их модификаторы. Рукопашный бой Мегатрона равняется 10, и даёт его атаке бонус + 5 Его Сила равняется 10 и даёт бонус +5. Итоговый бонус будет равен +10. Именно это число нужно будет указать во всплывающем окне, а в следующем – указать, кого, чем и как атакует Мегатрон, а так же – указать о применении особых приёмов, если они применяются.


Проверки характеристик.
Иногда может случится ситуация, в которой Мастер  попросит вас сделать проверку той или иной характеристики. Восприятия - чтобы обнаружить нечто малозаметное, Силы – чтобы узнать, сможет ли персонаж остановить несущийся на него гидравлический пресс. Определяя, как вы переносите радиационное или энергонное излучение, вас могут попросить сделать проверку Прочности.
Если шатл, на котором летят персонажи вдруг угодит в сильную турбулентность, а на борту в это время будет бой, Мастер может попросить игроков сделать проверку Ловкости, с целью определения того, удалось ли им устоять на ногах. Наконец, в тех ситуациях, когда высокие дедуктивные навыки должны помочь персонажу в решении какого-то вопроса, Мастер может предложить персонажу с высоким Интеллектом бросить кубик и в случае успеха, даст подсказку в виде внезапного «озарения».
Высокое Восприятие или Интеллект могут быть использованы при попытке вычислить врага, маскирующегося под союзника с помощью голограмм или общающегося с вами посредством связи от чужого имени. Я настоятельно рекомендую вам использовать кубик при вычислении спрятавшихся или замаскированных врагов, дабы избежать споров.
Иногда, в целях ускорения игрового процесса, Мастер заменяет броски характеристик простым учётом их значений. Так, он может определить, увидят ли персонажи приближающегося к ним врага исходя из значения их Восприятия.
Броски характеристик проходят так же, как броски навыков, за исключением того факта, что бонусом к броску будет значение задействованной в проверке характеристики. Если при проверке навыков ваши характеристики давали бонус только в случае, если их значение было равно 6 и выше, здесь вы прибавляете к броску значение самой характеристики.

Пример:
Так, определяя ущерб от рухнувшей на Оптимуса скалы, мы к значению броска прибавим значение Прочности Прайма. Если итог будет успешным (16 и выше), считается, что ущерб минимален. Если бросок неудачен, игрок должен будет описать ряд существенных повреждений. Разумеется, как и в любом случае, бросать кубик имеет смысл лишь в случае, если рухнувший на Оптимуса камень в принципе может нанести ему повреждения. Сам бросок выглядит так:
[dice=65824-1:30:8:Проверка Прочности. Выдержит ли Оптимус удары камней без существенных повреждений?]

Когда в действии могут быть задействованы две и более характеристики, к броску прибавляется значение самой высокой из них. Скажем, если Оптимус карабкается по горному утёсу, модификатором к броску может выступать Сила или Ловкость. Сила у Прайма немного выше Ловкости, потому, к результатам броска будет прибавляться её значение.

Критический успех и критический провал.
Критический успех и критический провал (далее – просто криты) введены в систему для описания тех ситуаций, когда особая удача или неудача приводят к неожиданным последствиям. Их наступление зависит только от вашей удачи при броске кубика – на них не влияют ни навыки, ни характеристики.
Критический успех (28-30 на кубике) – означает великолепный результат атаки или применения навыков. Для небоевых навыков последствия критического успеха выбираются исходя из обстоятельств.

Критический успех атаки удваивает наносимый ей урон и даёт бонус + 3 к бронебойности (эффекты складываются). При этом, вследствие системного шока, в течение двух ходов пострадавший от крита персонаж теряет одно Очко действия и получает штраф -5 ко всем проверкам и броскам. Если не смотря на повышение бронебойности атаки, этой бронебойности будет недостаточно, чтобы нанести цели минимальный урон (она ниже Прочности цели на 5 баллов) – урона или негативных последствий крита не наступает.

В случае, если персонаж станет жертвой повторной атаки с критическим успехом в течение этих двух ходов, на следующие два хода он получит штраф – 10 ко всем проверкам и броскам и так же лишится одного Очка действия в каждом ходу. В случае, если персонаж станет жертвой третьей атаки с критическим успехом в течение этих двух ходов, он потеряет сознание на 2 хода. В случае, если персонаж станет жертвой третьей атаки с критическим успехом в течение этих двух ходов, он впадает в стазис на продолжительный срок.
Критический провал (1-3 на кубике) вызывает разрушение одной из важных систем (список см. ниже) или одно из следующих неблагоприятных последствий:

Ближний бой

Падение – персонаж споткнулся, подскользнулся, навернулся в яму, слегка приложился головой и Дезориентирован на два хода.
Застрявшее оружие – чтобы вытащить его, вы должны будете потратить все свои Очки действия (доступные атаки) в одном ходу.
Удар по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно ударил своего союзника. Удар автоматически имеет критический успех.

Стрельба

Детонация – оружие взрывается и разлетается на куски. Манипулятор персонажа повреждён, он получает штраф – 1 к Ловкости и штраф – 5 ко всем действиям с этим манипулятором.
Выстрел по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно поразил своего союзника. Выстрел автоматически имеет критический успех.
Обвал - ваш неудачный выстрел вызвал обвал, в результате - вас или вашего союзника завалило обломками. В течение следующего хода вы или ваш союзник должны потратить все Очки действий (доступные атаки), чтобы выбираться наружу, но пока вы под обломками, все атаки по вам проходят со штрафом в -15.
Падение – персонажа повалило отдачей, он слегка приложился головой и Дезориентирован на два хода.

Компьютеры

Система защиты – вы были обнаружены системой защиты взламываемого компьютера и подцепили себе вирус и теперь соображаете с некоторым трудом. Ваш Интеллект падает на 3 балла до тех пор, пока с вами не поработает хороший ремонтник или специалист по програмированию.
Перегрузка – вы что-то капитально нахимичили с компьютером, в итоге – он или взорвался, или порадовал вас мощным электрическим разрядом. Вы Оглушены на два хода.

Связь

Горе-радист - вы пытались заглушить вражеские частоты, но вместо этого заглушили частоту своих союзников. Причём, если вам об этом никто не скажет, ваш персонаж будет находиться в блаженном неведении и уверенности, что выполнил работу как надо.
Руки-крюки - вы пытались расшифровать вражеский сигнал или радиопередачу. В итоге, вы лишь подцепили вирус, на продолжительное время понизивший ваш Интеллект на 3 балла. К тому же, вирус уничтожил все файлы с сообщением, в результате чего, дальнейшая его расшифровка становится невозможной.
"Гэндольф здесь!" - вы пытались пробиться через вражескую заглушку или скрытно передать радиосообщение союзникам, но в итоге лишь оповестили всех и каждого в радиусе десяти киллометров о своём присутствии и своих координатах, попутно разгласив содержание послания по общему каналу связи.

Механика

Ошибка при ремонте– вы пытались что-то или кого-то починить, и у вас вроде бы получилось… вот только в восстановленных схемах сокрылся маленький, незначительный дефект, который в любой момент (избранный Мастером) может сказаться на персонаже самым негативным образом.
Сбрендивший дрон - если вы конструировали нечто вроде безискрового робота, ваше детище внезапно взбесилось и пытается вас убить. Характеристики «шедевра» определяет Мастер.

Скрытность

Акробатический этюд имени банановой кожуры – крадясь куда-то по своим делам вы споткнулись и поскользнулись, а потом ещё и со страшным грохотом растянулись на земле или иной горизонтальной поверхности. В результате, о вашем присутствии мог бы узнать даже глухой, находись он в соседней комнате, а вы дезориентированы на два хода.
Попался! – вашу руку, шарящую в чужих отсеках или тянущуюся к чужому добру, перехватил заботливый хозяйский манипулятор. Схвативший вас персонаж получает автоматически-успешный Захват вашего манипулятора, не тратя на него атаку (см. Особые приёмы). Вашей гордости был нанесён серьёзный урон (продолжительный штраф -3 к Харизме).

Взлом

Заклинило! – замок, который вы пытались взломать, переклинило. Дальнейшие попытки взлома невозможны. Если замок был механический, вы сломали свои рабочие инструменты и получили продолжительный штраф -5 к проверкам Взлома.
Заразный замок – при попытке взлома электронного замка вы спалились, подняли тревогу и подцепили вирус (продолжительный штраф – 3 к Интеллекту). Вы можете повторить попытку взлома.
Дин-дон, дин-дон – вы работали с сигнализацией, ловушкой или иной системой охраны. В результате, эта штука не только сработала по полной программе и подняла тревогу, но ещё и обрадовала вас мощным электроразрядом. Ваш персонаж Оглушён на два хода и получает урон от сработавшей ловушки (если то, что он обезвреживал может нанести урон).

Взрывное дело

Диверсанто-мортале – вы что-то минировали, но немного не рассчитали и подорвались на собственной мине.
Глюканутая бомба – вы пытались скрытно установить бомбу, но в ней что-то перегорело, в итоге – произошёл сильный всплеск энергона. Вы получаете продолжительное понижение работоспособности случайной системы в следствие энергонных помех, все трнасформеры в радиусе километра ощущают всплеск энергона и, вероятно, уже спешат к вам, сгорая от любопытства. Вы же получили солидную долю энергонных помех и в следующие два хода будете оглушены.
Сапёр-недоучка – вы пытались разминировать мину или бомбу, но вместо этого подорвали её. Взрыв мины наносит вам двойной урон и дезориентирует на два хода.

Парирование

Падение– парируя или проводя атаку щитом, персонаж споткнулся, подскользнулся, навернулся в яму, слегка приложился головой и Дезориентирован на два хода.
Щитоносец – вы пытались прикрыться щитом, но вражеская атака разбила его на кусочки, и один из них прошёлся острым краем по вашему лицу и повредил один из оптосенсоров. Вы получаете продолжительный штраф – 3 к Восприятию.

Разрушение важных систем.
Разрушение – частичное или полное уничтожение системы, нарушение или полное прекращение её функционирования.
либо прекращение функционирования. Нижеуказанные последствия в обязательном порядке накладываются при уничтожении руки, ноги или головы, повреждение системы является возможным эффектом критического провала. В остальных случаях, данные эффекты применяются исходя из ситуации, по желанию игрока или настоянию Мастера. Некоторые системы имеют два уровня разрушения: повреждение и уничтожение, другие же сразу выходят из строя при получении повреждений.

Голова. Повреждение – падение Харизмы и Интеллекта на 3 балла. Уничтожение – стазис.
Лицо - Харизма падает на 4 балла, вследствие системного шока, в течение 3-х ходов количество Очков действия падает на 1.
Оптика – Восприятие падает на 3 балла. При уничтожении всех оптосенсоров, Восприятие персонажа снижается до 2 баллов.
Рука. Повреждение - общее снижение Ловкости на 1 бал, все действия с повреждённым манипулятором выполняются со штрафом – 5. Действия, требующие наличия двух рук выполняются со штрафом – 3. Уничтожение – невозможно использовать руку, Ловкость падает на 3 балла. Действия, требующие наличия двух рук выполняются со штрафом – 10
Нога. Повреждение - скорость в робомоде падает в два раза, -3 к Ловкости. Уничтожение – персонаж может только ползти, Ловкость снижается до 2 баллов.
Оружие, система инструмент. Повреждение - штраф -10 к использованию. Уничтожение – невозможность использовать. В качестве системы могут выступать генераторы силового поля, системы невидимости, связи и другие важные механизмы.
Реактор – спустя 40 секунд реактор взрывается, радиус зоны поражения – 10 м. на каждый метр роста персонажа.
Системы передвижения в альтмоде (колёса, винты, двигатели) – снижение скорости, снижение Маневренности на 3 балла. При уничтожении всех систем передвижения персонаж теряет подвижность в альтмоде.
Крупная топливная магистраль - потеря 15% энергии каждый ход в течение трёх ходов.

0

2

Особые действия.
Применяя любое из этих действий, не забудьте указать об этом в своём посте, где производите бросок кубика. Приёмы делятся на атакующие, защитные и прочие. Первые – это особые формы атак, со своими преимуществами и недостатками. Вторые позволяют вам избежать успешных вражеских атак.

Помощь другому

Два или более персонажа используют один и тот же навык с одинаковой целью, т.е. один помогает другому. Следует учитывать, что такая помощь возможна не всегда, скажем, нельзя помочь другому персонажу правильно стрелять из штурмовой винтовки, если только эти персонажи не являются миниконами, уступающими размерами этой винтовке в три раза. Так же, число помощников может быть ограничено в соответствии с законами логики и смыслом происходящего: десять ремонтников не смогут помочь одиннадцатому отремонтировать повреждённую ногу миникона.
Чтобы помочь персонажу, применяющему определённый навык, вам нужно сделать проверку того же навыка. Вычтите из результата проверки число 10. Получившееся число будет модификатором к броску того персонажа, которому помогает ваш персонаж. Помощь может оказать как полезной, так и вредной. Если у вас выпал критический провал, действие того персонажа, которому вы помогаете считается неудачным независимо от того, чем закончится его бросок.

Состязание

Когда происходит соревнование двух игроков: перетягивание каната или дуэль хакеров, каждый из соревнующихся должен выбросить по кубику. Игрок, чей кубик показал лучший результат, с учётом всех модификаторов, побеждает. Степень «победоносности» определяется исходя из того, насколько различаются результаты бросков. Состязание отнимает у вас одно Очко действия в текущем ходу.

Пример №1.
Игровой пост Васи: Оптимус Прайм подбежал к Мегатрону и попытался перехватить его поперёк туловища, дабы потом поставить подножку и уронить Мегатрона на землю. Пост с броском Васи:
[dice=25168-1:30:8:Рукопашная атака по Мегатрону. Попытка взять в борцовский захват. Сила Оптимуса – 8 (+3), Рукопашный бой – 10 (+5).]
Если атака Васи удачна, персонаж Пети может попытаться выстрелить в Оптимуса, размахнуться и ударить его обеими руками по спине или принять Состязание и попытаться повалить на землю самого Оптимуса. В последнем случае, он действует так. Пост с броском Пети:
[dice=21296-1:30:14:Состязание с Оптимусом. Мегатрон схватил Прайм и пытается повалить его на землю. Сила – 14 (+9), Рукопашный бой – 10 (+5).]
Результаты бросков Васи и Пети сравниваются, после чего, Петя пишет свой игровой пост и описывает последствия Состязания. В нашем случае, победитель останется стоять, побеждённый падёт ниц.

Пример №2 – перетягивание каната.
Игровой пост Васи: Оптимус подскочил к ускользающему за борт корабля концу каната, схватил, с трудом устоял на ногах и потянул на себя.
Пост с броском Васи: Сила – 8, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы.
[dice=42592-1:30:8:Оптимус тянет канат на себя. Сила – 8 (+8).]
Петя отвечает.
Пост с броском Пети: Сила – 10, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы.
[dice=52272-1:30:10:Состязание с Оптимусом. Мегатрон тянет канат на себя. Сила – 10 (+10).]
Далее, результаты бросков сравниваются, и Петя описывает последствия в своём игровом посте. В нашем случае, один утащит канат себе, второй вылетит за борт.

Контратака

Ответная атака на нападение противника. Её проведение во многом схоже с Состязанием: в ответ на вражеские действия, вы перед написанием основного игрового поста бросаете кубик. К броску прибавляются все соответствующие модификаторы. Если результат вашего броска будет больше, чем результат броска вражеской атаки считается, что вы избежали удара и поразили своего врага ответной атакой. Если результат броска противника выше вашего, его атака считается успешной, а ваша – нет. И наоборот. На Контратаку вы тратите одно Очко действия (доступную атаку).
Применяется только в ответ на успешную атаку оппонента. Став жертвой контратаки, вы не можете применить Уклонение, Контратаку и Парирование. Может сочетаться с Пауэратакой, Захватом и Финтом.
В случае ближнего боя, применение контратаки означает, что персонаж пытается блокировать атаку противника, уклониться от неё и тут же нанести ответный удар, либо опередить атаку врага своей собственной.

Пример: Два персонажа несутся друг на друга, занеся оружие для сокрушительного удара.
Игровой пост Васи: Оптимус активировал энерготопор, размахнулся и устремился к Мегатрону. Пост с броском Васи:
[dice=17424-1:30:10:Оптимус атакует Мегатрона энерготопором, с разбега, вертикальным ударом сверху-вниз, целясь в голову. Сила 8 (+3), Секиры 10, со специализацией на энергосекире (+7).]
В случае, если атака Оптимуса успешна (на кубике выпало 16 или выше), Петя может применить Контратаку. Пост с броском Пети: [dice=67760-1:30:12:Контратака против Оптимуса. Мегатрон мчится навстречу, выдвинул меч и наносит удар наискось, сверху-вниз. Сила 10 (+5), Длинные клинки 10 со специализацией на меч-пушке – 12 (+7).]
После чего, результаты сравниваются. Тот игрок, чей результат лучше победил, его атака будет успешна. Атака проигравшего считается неудачной. В любом случае, узнав итог противостояния, Петя описывает его исход в своём посте.

В случае поединка стрелков, Контратака означает, что ваш персонаж пытается одновременно уклониться от вражеского выстрела или спрятаться за укрытием и провести свою атаку. Так, типичная перестрелка в коридоре, когда каждый оппонент пытается поразить другого, прячась за углом и иногда высовываясь, чтобы сделать выстрел может быть достоверно отыграна с помощью применения контратак.

Уклонение

Вы можете потратить одно Очко действия (доступную атаку) и уклониться от вражеской атаки. Вам необходимо бросить кубик и прибавить к результату значение (не модификатор, а именно значение!) вашей Ловкости. Результат определяется по общей таблице: 1-3 – крит.провал, 4-15 – провал, 16-20 – малый успех (означает, что персонажа таки зацепило, но вскользь и несерьёзно, 21-27 – успех, 28-30 – крит.успех. Вы не можете уклоняться от атак, получивших критический успех и контратак!
При критическом провале считается, что атака противника имела по вам критический успех – и для вас это будет очень плохо. При критическом успехе вы приобретаете два дополнительных Очка действия на этот ход взамен одного потраченного. Пост с броском Уклонения следует писать перед основным игровым постом.
Уклонение может быть отыграно по разному: персонаж может успеть спрятаться за укрытием, отпрыгнуть в сторону и так далее. Не забывайте, боевая система – надстройка для игры, а не наоборот. Уклоняясь от сброшенной бомбы, вы должны ясно и толково описать, как вы это сделали.

Пример:
Оптимус атакует Мегатрона. Его атака успешна, и Мегатрон применяет Уклонение. Пост с броском Мегатрона:
[dice=63888-1:30:7:Уклонение от выстрела Оптимуса, кувырок в сторону. Ловкость 7.]

Парирование

Персонаж принимает вражескую атаку на собственное оружие, щит, укреплённый наплечник или иную часть корпуса, либо пытается спрятаться за силовым полем. Отнимает одно Очко действия в текущем ходу. К броску кубика прибавляется модификатор от навыка Парирование и Силы персонажа. Парировать контратаки или атаки, имевшие критический успех нельзя. Результат Парирования 16 – 20 позволяет минимизировать полученный ущерб. Если результат броска Парирования больше 20 – персонаж успешно избегнул повреждений. Если в результате броска Парирования у игрока выпал критический успех – он не только полностью избежал повреждений, но и получил два дополнительных Очка действия в этом ходу, вместо одного потраченного.

Пауэратака и Концентрация

Вложив два или более Очка действия, доступные ему в игровом ходу, персонаж вкладывает все силы в один сверхмощный удар или сверхметкий выстрел. Вы можете бросить кубик столько раз, сколько Очков действия вложили в этот приём и выбрать лучшее значение, которое и будет учитываться как результат броска. Концентрация – это то же самое, что и Пауэратака, но применяется она для неоружейных навыков: Компьютеры, Взлом, Скрытность, Механика и др. Как понятно из названия, персонаж полностью концентрирует своё внимание на процессе применения навыка, дабы достигнуть наилучших результатов. Пауэратака и Концентрация получает бонус к шансу критического успеха + 3: он наступает если на кубике выпало число равное или большее 25 вместо стандартных 28.

Пример:
Игровой пост Миши: Гримлок разбежался и, издав ужасающий боевой клич, со всей доступной ему силой обрушил свой пламенный меч на голову Старскрима.
Пост с броском Миши: [dice=38720-1:30:10:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Сила 10 (+5), Длинные клинки 10 (+5). Атака 1.] 
[dice=36784-1:30:10:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Сила 10 (+5), Длинные клинки 10 (+5). Атака 2.]

Финт

Обманное движение оружием ближнего боя. Используя финт, вы делаете ложный замах оружием, стараясь обмануть врага и внушить ему ложное представление о траектории удара, тем самым, затруднив уклонение от вашей атаки. Т.е. когда персонаж начинает выполнять горизонтальный удар, целясь по шее оппонента, а потом резко изменяет угол атаки и наносит вертикальный удар по плечу – это будет финт. Финт отнимает у вас одно дополнительное Очко действия помимо того, которое будет затрачено на саму атаку, но даёт бонус + 5 к следующей атаке. Вы можете провести подряд несколько финтов, тогда их бонусы будут складываться между собой. Финт не сочетается с Пауэратакой, но может использоваться для усиления Контратаки или Скрытной атаки. Так же, Финт придаёт следующей атаке бонус к шансу критического успеха + 3: он наступает если на кубике выпало число равное или большее 25 вместо стандартных 28.

Пример:
Оптимус сделал обманное движение секирой и нанёс короткий горизонтальный удар слева-направо.
Пост с броском Васи: [dice=15488-1:30:13:Атака энергосекирой по Мегатрону, с финтом. Горизонтальный удар слева-направо на уровне торса. Сила 8 (+3), Секиры 10 (+5). Атака с финтом, даёт бонус +5. Итоговый модификатор: 3 + 5 + 7 = 13.]
Вася мог бы провести две атаки, но предпочёл повысить свои шансы и нанести одну, получив к ней прибавку +5.

Захват

Персонаж пытается схватить другого персонажа за руку, за ногу или за иную часть корпуса. Проводится как обычная рукопашная атака (учитывает бонус Силы и Рукопашного боя).
Осуществив Захват, персонаж получает бонус + 5 к атакам по цели с помощью рукопашного боя, коротких клинков и штурмового оружия. Вы сможете применять иные типы оружия, если у персонажа три или более манипулятора, либо если Захват произведён дистанционно, с помощью электромагнитных полей, например. Захваченный персонаж  получает штраф – 5 к атакам с использованием оружия, за исключением рукопашного боя, штурмового оружия и коротких клинков. Взятый в Захват персонаж теряет одно Очко действия всякий ход до тех пор, пока не вырвется. При критическом успехе броска Захвата, персонаж получает дополнительное Очко действия (атаку). Последствия критического провала стандартные.
Захват может применяться для того, чтобы вырвать из рук врага оружие, щит или иной предмет, либо чтобы вывернуть противнику манипулятор, шмякнуть недруга о стену или бросить его через плечо.
Для осуществления любого из этих действий, персонаж, захвативший другого персонажа, должен пройти ещё одну проверку рукопашного боя с бонусом + 7. Так, схватив оружие врага и пытаясь направить его ему в голову и спустить курок, вы должны будете совершить два броска. Первый – для Захвата (его лучше делать перед основным игровым постом), отражающий то, сумели ли вы схватить врага, второй – для соответствующего действия с вражеским оружием.
Попытка вырваться из Захвата проводится путём Состязания Рукопашного боя. Игрок может таким способом «оспорить» как попытку самого Захвата, так и последующих за ним действий.

Маскировка

Пытаясь избежать обнаружения персонажем другого игрока, вы должны пройти проверку Скрытности: прибавить к результатам броска модификатор Скрытности и Ловкости, и вычесть из него модификатор Восприятия того, мимо кого вы пытаетесь прокрасться. Если вы пытаетесь прокрасться мимо нескольких персонажей, то делаете один бросок и указываете для каждого оппонента отдельный итоговый модификатор, отражающий его уровень Восприятия.

Пример:
Игровой пост Стёпы: Мираж усмехнулся и активировал маскировочное поле, пытаясь спрятаться от Броула и Саундвейва.
Пост с броском Стёпы:
Проверка Скрытности. Ловкость 7 (+2), Скрытность 10 (+5). Всего +7. Результат броска: 13. Итого – 20.
Восприятие Саундвейва 10 (-5). 20 – 5 = 15. Значит – маскировка Миража провалилась, Саундвейв его чует (15 меньше 16).
Восприятие Броула 4 (+1). 20 + 1 = 21. Значит – Броул Миража потерял.

Будучи обнаруженными, вы можете использовать маскировочные системы, чтобы исчезнуть прямо посреди битвы, или – попытаться сбежать и спрятаться за укрытием. Так или иначе, атаковав противника, вы будете обнаружены и должны будете сделать повторный бросок Скрытности, если попытаетесь спрятаться в следующем посте. Если же вы не предпринимаете никаких действий, способных выдать ваше присутствие, то пройдя проверку Скрытности один раз, можете оставаться в скрытном состоянии столько, сколько пожелаете. Однако, если вы дали вашим оппонентам весомый повод подозревать о вашем присутствии, то они могут раз в ход делать проверку Восприятия (к броску кубика прибавляется значение Восприятия), и если результат их броска будет больше вашего – они вас заметят (проходит по правилам Состязания).

Скрытная атака

Если противник вас не видит, вы можете нанести удар исподтишка. Такая атака рассчитывается как обычная, но помимо бонусов от характеристик и навыка, к ней необходимо прибавить значение вашего навыка Скрытности. Не модификатор! Из Скрытности в данном случае ничего не вычитаем, модификаторы навыка и характеристики рассчитываем как обычно. Таким образом, при скрытной атаке мечом, вам нужно будет к результату броска прибавить модификатор Силы, Длинных клинков и значение  Скрытности. Скрытная атака имеет бонус к вероятности критического успеха +3: он наступает, если у вас на кубике выпало число 25 или выше.
Скрытная атака и Пауэратака могут сочетаться. В этом случае, их бонусы складываются. Скрытная атака может проводиться лишь в случае, если вы уже замаскированы. Если нет, то вы должны предварительно сделать проверку Скрытности, и лишь в случае её успеха сможете провести Скрытую атаку. От Скрытной атаки нельзя Уклониться, её нельзя Парировать, но против неё можно применить Контратаку.

Пример:
Игровой пост Саши: Укрывшись за обломками стены, Старскрим дождался, пока Гримлок не пройдёт мимо него, а потом вскочил, прицелился поточнее и выстрелил ему в спину.
Бросок Саши: Ловкость – 6 (+1), Армейское оружие 8 (+3), Скрытность 6 (+6). У Старскрима есть две атаки в этом ходу, но только первая может быть Скрытной. Потому, он использует Пауэратаку, объединяя её бонусы с бонусами Скрытной атаки. Таким образом, он получает бонус +6 к возможности наступления критического успеха атаки: он наступит, если на кубике выпадет 25 или выше. Итоговый модификатор: 1 + 3 +6 = 9.
[dice=52272-1:40:9:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Ловкость – 6 (+1), Армейское оружие 8 (+3), Скрытность 6 (+6). Атака 1.]
[dice=50336-1:40:9:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Ловкость – 6 (+1), Армейское оружие 8 (+3), Скрытность 6 (+6). Атака 2.]

Подрывное дело

Успех установки и разминирования бомб, мин и иных устройств определяется путём проверки навыка «Подрывное дело». В случае успеха – устройство считается установленным или обезвреженным. Критический успех при установке взрывчатки означает, что обнаружить её можно лишь при критическом успехе активного поиска. Но прежде чем обезвредить устройство, его нужно найти. Существует два режима поиска: пассивный и активный.
Пассивный режим отражает общий уровень наблюдательности персонажа. Чтобы определить, обнаружил ли он бомбу, вычтите модификатор Восприятия из результата броска персонажа, установившего бомбу. Если после вычитания, результат остался равным 21 или выше, вы не заметили бомбу. Если результат находится в пределах от 16 до 20 – вы заметили нечто странное и можете перейти в активный режим поиска. Если же результат будет равен 15 и ниже – вы заметили бомбу и можете перейти к разминированию.
Активный режим применяется, когда ваш персонаж сознательно ищет взрывное устройство, проще говоря – обыскивает территорию. Для переключения в этот режим, персонаж, для начала, должен знать или хотя бы подозревать о наличии взрывного устройства. Чтобы узнать, был ли успешен поиск, сделайте проверку вашего Подрывного дела. Определите результат: крит.успех (на кубике, без учёта модификаторов впало 28-30) – вы не только обнаружили, но и разрядили бомбу, успех (21 и выше) – вы обнаружили бомбу, малый успех (16-20) – вы заметили следы, оставленные при установке бомбы и можете повторить попытку в следующем ходу, неудача (15 и меньше) – вы не заметили бомбы и считаете, что её тут нет, крит.неудача (на кубике выпало 1-3) – вы подорвались на бомбе или мине.
Само разминирование осуществляется обычной проверкой Подрывного дела.

Прицельная атака

Атакуя врага обычным образом, вы не можете быть уверены, что поразите именно ту часть его корпуса, на которую согласно вашего игрового поста был направлен удар. Враг может изменить положение своего корпуса, прикрыть голову рукой или иным образом снизить полученный урон, даже в случае, если атака была успешной. Если же вам позарез нужно поразить недруга в левую пятку, вам поможет в этом Прицельная атака. Атакуя таким образом, вы стремитесь во что бы то ни стало поразить конкретную область на корпусе противника, и в случае, если ваша атака окажется успешной, ваш оппонент должен будет описать повреждения соответствующей части своего корпуса. Разумеется, попасть по голове или оружию куда сложнее, чем по корпусу, так что, Прицельная атака проходит с определённым штрафом:
- 5 для атаки по голове, манипулятору и оружию оппонента.
- 10 если вы атакуете малую область: кисть, шею, стопу, сочленение, лодыжку, лицо, колёса, реактивные двигатели, энергонную ячейку оружия, большую топливную магистраль, реактор или энергобак. Если избранная целью атаки область на корпусе является уязвимым местом трансформера, ваша атака получает бонус + 5 к бронебойности.
- 15 если вы метите в какую-то конкретную точку на корпусе врага: оптику, палец, радиоантенну или иное крохотное по размерам устройство. Если избранная целью атаки точка на корпусе врага является его уязвимым местом, ваша атака получает бонус + 10 к бронебойности.
- 20 если вы атакуете центральный процессор или камеру Искры, поскольку эти системы традиционно обладают высокой защитой.
Успешная атака должна в обязательном порядке повредить соответствующую систему см. Критические повреждения, но может нанести пониженный урон, например, если вы атакуете оружие или радиоантенну на голове оппонента. Повторная успешная атака по той же системе уничтожает её. Критический успех, выпавший при Прицельной атаке, полностью уничтожает систему, избранную целью атаки. Малый успех подразумевает, что вы попали по врагу, но не повредили систему, бывшую целью атаки.
Если противник больше вашего персонажа в три раза, все штрафы, связанные с Прицельной атакой, понижаются на 5. Так, атакуя голову врага вы не будете нести штрафов, а при попытке выстрелить или ударить ему в лицо штраф будет составлять всего 5 вместо положенных 10, атакуя же оптику врага вы понесёте штраф к своему броску всего в 10 баллов, вместо положенных 15.
Если противник больше вашего персонажа в шесть раз, все штрафы, связанные с Прицельной атакой, понижаются на 10.
Уязвимое место – область или точка, указанная в анкете персонажа как слабозащищённая, или являющаяся таковой у большинства трансформеров: оптика, сочленения.

Таран

Лобовой удар в трансформе. Успешность вычисляется броском кубика, при котором учитываются модификатор Маневренности и модификатор Силы персонажа. Например: Сила Старскрима 6, Маневренность – 10. Модификаторы вычисляется так: вычитаем из значения Силы, а потом и Маневренности число 5. 6-5=1. 10-5=5. Складываем модификаторы, получаем + 6. Прибавляем его к значению броска. Оцениваем результат следующим образом:
1 - 3 – критический провал. Вы разбились или перевернулись, проще говоря – грохнулись. Вы оглушены на один ход.
4 – 15 – вы промахнулись или были остановлены.
16 - 20 – ваша атака прошла вскользь. Ущерб врагу минимальный.
21 – 27 – вы счастливо забодали противника и сбили его на землю, он дезориентирован на один ход.
28-30 – критический успех. Вы переехали оппонента или врезались в него особенно удачным образом. Враг получает серьёзные повреждения и оглушён на один ход.
Тараня врага, опасайтесь сопутствующих повреждений: погнутых бамперов, выбитых фар и сломанных носов. Если ваша Прочность и Прочность оппонента примерно равны, разница между ними не превышает 5 баллов, вы получаете урон в пределах половины хита даже при успешном таране. Если ваша Прочность ниже Прочности оппонента на 5 баллов – вы получаете урон в пределах 1 – 2 хитов, оппонент же получит урон лишь в случае критического успеха. Обратная ситуация: если ваша Прочность на 5 баллов выше Прочности врага, вы не получите повреждений, разве что – вас настигнет критический провал. При критическом успехе тарана, вы не получаете повреждений при любом соотношении Прочности.

Множественная атака

Одновременный залп из трёх или большего количества орудий по одной цели. В обычных условиях, вам бы потребовалось прописать выстрел каждого орудия как отдельную атаку. С помощью этого особого приёма, вы можете потратить всего одну атаку и накрыть вашего оппонента залпом из любого количества доступных вам орудий. Залп подразумевает одномоментность, данная форма атаки создана для тех персонажей, у которых есть возможность пальнуть по врагу сразу из нескольких орудий. Разумеется, за это приходится платить понижением точности: одновременную стрельбу из двух орудий продвинутые системы прицеливания трансформеров могут переварить, но одновременное наведение на цель трёх и более орудий влекут штраф к точности и, как следствие, к успешности атаки.
Атаковав врага сразу из трёх орудий, игрок должен вычесть штраф – 2 из значения броска атаки. За четвёртое и каждое следующее орудие, участвующее в залпе из броска атаки так же вычитается по – 2 балла. Атакуя врага из однотипных орудий (из четырёх гранатомётов, например), принадлежащих к одному навыку, вы можете ограничиться одним броском кубика, определяющим общий успех залпа из всех орудий. Но атакуя врага из ракетной установки, пулемёта и тяжёлого бластера, вы столкнётесь с необходимость сделать три разных броска: поскольку за эти типы вооружения отвечают разные навыки и характеристики. В данном случае, соответствующий штраф, вычисляемый из общего количества задействованных в залпе орудий (-2 для трёх, - 4 для четырёх и т.д.) вычитается из каждого броска.
Двуствольное, сдвоенное оружие или оружие с двумя спаренными стволами считается как одно. Т.е. если у вас имеется два двуствольных пистолета, вы можете обстрелять врага с обеих рук, не неся штрафов – будет считаться, что вы ведёте огонь из двух орудий.

Прочие модификаторы.
В процессе игры, за хороший отыгрыш и высокую активность, вы можете получить артефактное оружие. Первый тип этого оружия, именуемый на ролевом сленге «плюсованным», прибавляет к значению броска атаки этим оружием определённое число.
Второй тип, увеличивает диапазон критического успеха. Т.е. если изначально критический успех наступает при выпадении на кубике числа 28 и выше, то при атаке таким оружием, критический успех может наступить и при выпадении числа 25 или даже 20.
Третий может дать бонус в определённой ситуации, умению или типу атак.
В некоторых случаях Мастер, ведущий эпизод, может установить определённый бонус или штраф, который надлежит прибавить или вычесть к значению, выпавшему на кубике. В случае, если ваш персонаж пытается взломать особо заковыристый замок, Мастер может посчитать, что выполнить это действие будет сложно, и вычесть определённое значение из суммы числа, выпавшего на кубике и модификатора вашего навыка Взлом замков. С другой стороны, если ДМ посчитает ваше действие простым или даже элементарным, он может прибавить к этой сумме определённое число.
В результате различных факторов, будь то вражеские атаки или крайне неблагоприятные условия окружающей среды, вы можете испытать временное или постоянное понижение характеристик. Это должно быть отражено в подписи персонажа, где вы указываете текущее значение ваших характеристик. В случае понижения той или иной характеристики, вы указываете её текущее значение, а после него, в скобках, значение изначальное, которое вы в своё время записали в анкете. Характеристики восстанавливаются с течением времени, когда именно это происходит, решает Мастер игры.
В процессе игры, вы будете получать баллы опыта, которые сможете тратить на усиление персонажа.

Негативные факторы

Дезориентация

Это когда ваш персонаж не совсем уверен, где находится небо и земля, и, в частности, его враг. Происходит при критическом успехе вражеских атак, воздействии звуковым оружием, сильных ударов по голове и некоторых других обстоятельствах. Дезориентация выражается в потере одной доступной атаки за ход и штрафе – 3 ко всем проверкам. Дезориентация и её эффекты длятся два хода.

Оглушение

Состояние, которое наступает при попадании в зону действия ЭМИ-гранаты, при попадании электромагнитного импульса в голову, при особо удачном ударе всё по той же голове и некоторых других ситуациях. В состоянии оглушения персонаж не до конца представляет себе не только положение неба и земли, но и то, кто он такой, что он тут делает и что вообще происходит – его мыслительные процессы и реакции заторможены, мысли сбиты в кучу и добротно перемешаны. Выражается это в потере одного Очка действия за ход. Персонаж получает штраф – 5 ко всем проверкам на время оглушения. Эффекты длятся два хода.

Паралич

Персонаж обездвижен и не может ни шевелиться, ни говорить, даже оптикой водит с трудом. Может возникнуть в результате воздействия некоторых ядов и наиболее мощных форм оружия нелетального действия. Поскольку персонаж неподвижен, все атаки по нему получают бонус +10. Эффект длится не менее двух ходов.

Персонаж может потратить одну доступную атаку и попытаться выйти из состояния Дезориентации, Оглушения и Паралича в свой ход, сделав проверку Харизмы. Выйти из Паралича возможно лишь в случае, если в процессе этой проверки выпадет критический успех.
Помеха – это некое затруднение, которое испытывает ваш персонаж при осуществлении тех или иных действий. Помехи бывают малые и большие.
Малая помеха для стрельбы – это туман или низкий уровень ощущения, малая помеха для ремонта – это буйный пациент или грохочущие рядом выстрелы, малая помеха для Уклонения – это зыбкая земля под ногами или сложный рельеф. Малая помеха выражается в штрафе – 5 к соответствующей проверке.
Большая помеха для стрельбы – это когда персонаж находится в зоне действия дымовых шашек, большая помеха для стрельбы – это когда ремонтник пытается чинить пациента во время землетрясения или на скачущем по ухабам джипе, большая помеха для Уклонения – это скованные наручниками ноги. Большая помеха даёт штраф - 10 к соответствующему броску.

Помощь спутников.
Игрок может договориться с другим игроком, дабы тот взял себе роль миникона или иного потенциального спутника и играл вместе с его персонажем. Так же, любой персонаж кроме экшенмастеров и тех, кто по канону обладает спутниками, может взять своему персонажу дополнительный модуль-усилитель, дрона или механического зверя. Наличию спутника сопутствует определённый риск. При схватке с более-менее толковым противником готовьтесь к тому, что ваш компаньон станет для врага первой целью. Учитывая то, что большинство из них не может похвастаться высокой прочностью, ваш персонаж может оказаться в крайне неприятной ситуации.

Миникон, объединившись с другим трансформером, даёт ему постоянный модификатор + 3 ко всем броскам и добавляет 50% исходной энергии и одну сверхмощную, но весьма энергоёмкую пауэратаку. Для применения этой атаки наличие отдельного навыка у персонажа или его партнёра не требуется: считается, что сопутствующий навык равен 10 и атака получает положенный бонус +5.

Таргетмастер, при использовании в качестве оружия, даёт владельцу бонус + 5. Для применения оружейной альтформы таргетмастера наличие отдельного навыка у персонажа или его партнёра не требуется: считается, что сопутствующий навык равен 10 и атака получает положенный бонус +5.

Хэдмастер. Даёт бонус + 1 к Ловкости и Интеллекту, а так же бонус + 3 к Восприятию. Если навык Хэдмастера превосходят по своему значению навык его партнёра, то учитывается навык Хэдмастера. Так же, наличие Хэдмастера увеличивает диапазон критического успеха для всех проверок на +3, т.е. критический успех наступит при результате броска 25 и выше.

Пауэрмастер даёт своему партнёру дополнительные 200% энергии, увеличивает его Силу и Ловкость на 1 балл. Пауэрмастер так же даёт трансформеру возможность питаться любой энергией, увеличивает защиту от радиации и делает его невосприимчивым к подавляющему большинству ядов (Иммунитет 3-го ранга, бонус + 10 для проверок Прочности при отравлении).

Трансформер-Экшенмастер, пожертвовав своей трансформой, приобретает постоянный бонус + 1 к Силе и Ловкости, а так же приобретает дополнительные 400% энергии. Однако, он не сможет восполнять энергию с помощью энергона или подзарядных платформ и должен будет использовать с этой целью нуклеон: редкий и крайне дорогой вид топлива.

0

3

Исторические Действия.
ИД – это совершенно особый приём, способный кардинально изменить расстановку сил на поле боя. К нему обращается персонаж, когда пытается совершить нечто удивительное, выдающееся, практически невозможное. Остаться на ногах при ноле хитов, разорвать противника на части одним ударом, изобрести лекарство от космической ржавчины – вот то, что позволяет сделать ИД. Любое из этих действий сопряжено с наивысшей концентрацией умственных, физических и духовных сил персонажа, с использованием той толики сущности Праймуса, что сокрыта в Искре всякого трансформера. Для использования ИД вам необходимо бросить стандартный кубик, указав в качестве положительного модификатора удвоенное значение вашего ранга. Т.е. от 2 до 12. Если у вас выпало 16 и выше – вы успешно прошли проверку на прочность и можете врубать эпик-мод, ниже – теряете Очко Истории впустую. 1-3 – ваш персонаж теряет сознание, 28-30 – вы получаете дополнительный бонус на усмотрение ДМа.
Имеющиеся у вас Очки Истории вы можете использовать следующим образом:
1. Последний бой. Персонаж путём невероятный волевых усилий остаётся в строю при ноле хитов. Он будет сражаться, пока количество его хитов не упадёт ниже -3, или пока не добьётся победы, после чего неизбежно уйдёт в глубокий стазис от неимоверных перегрузок. Вплоть до окончания боя, персонаж испытывает на себе все положительные эффекты Пылающего правосудия, т.е. все его атаки будут успешны. После окончания боя персонажу потребуется длительный период восстановления, в течение которого он будет испытывать слабость, а все его характеристики упадут на 3 балла (но не ниже 1).
2. Перст Судьбы. Доступен только если персонаж бросил кубик и у него выпало число меньше 16 (провал). Позволяет сделать провальный бросок удачным: персонаж дважды перекидывает кубик и выбирает из своих результатов лучший, который и учитывается в игре. Производится после броска, но до того, как ДМом будут описаны его последствия в игровом посте.
3. Пылающее правосудие. Порыв воли, отваги, ненависти или алчности полностью овладевает персонажем, его стремление к победе и вера в успех просто зашкаливают, в этот миг персонаж ощущает, что может сдвинуть горы. И он может! Его Искра вспыхивает огненной аурой, а силы возрастают многократно. Любая атака или прочее действие персонажа в течение 3-х ходов обречена на успех. На этот срок ваш персонаж получает одну дополнительную атаку за ход. На это время вы не можете кидать кубик. По окончании этого срока, уровень энергии персонажа снижается на два деления из-за неимоверных энергозатрат, с коими связано применение Пылающего правосудия.

http://s019.radikal.ru/i644/1204/ff/d5423061fb9bt.jpg  http://s019.radikal.ru/i620/1204/81/7d67b640381bt.jpg 

http://s42.radikal.ru/i096/1204/e6/f48371252fb8t.jpg  http://s019.radikal.ru/i640/1204/c3/d4677f8c6c8at.jpg

4. Боевой клич. Призыв к бою, исходящий из самых глубин Искры трансформера, который невозможно не услышать, на который невозможно не откликнуться. Персонаж вспыхивает, словно факел, освещая союзникам путь к победе, внушая в их Искры уверенность, отгоняя нерешительность и умаляя страх. Вашего персонажа будут видеть все: и враги, и друзья, даже сквозь стены – ибо мощность вашего энергополя возрастёт в десятки раз, и промахнуться по вам не сможет даже слепой. «Положительный» боевой клич происходит от глубокого и искреннего желания поддержать своих соратников, может быть вызван стремлением защитить и уберечь или порывом праведного гнева, «Отрицательный» - презрением к способностям окружающих, ощущением собственного над ним превосходства, яростью и стремлением добиться победы любой ценой. В течение 3-х ходов окружающие вас соратники получат ощутимую прибавку ко всем их навыкам и способностям (+10 к их броскам), одну дополнительную атаку, а так же иммунитет к страху и влиянию Тёмного энергона. Вы не получите никаких бонусов, зато большинство вражеских атак по вам будут успешны (+10 к броскам вражеских атак, -10 к вашим проверкам Парирования и Уклонения).

5. Заряженный удар. Атака невиданной разрушительной силы. Ваше оружие – продолжение ваших рук, а ваши руки действуют словно сами по себе, потому что вы знаете, что от вашей атаки зависит будущее, жизнь или смерть, и вы вкладываете всю Искру в один смертоносный удар. Ваше энергетическое поле концентрируется вокруг оружия или кулака, окутывая его ярким ореолом. Ваша атака вызывает мощную ударную волну и всплеск энергии, проникающей сквозь броню и выжигающий системы врага. Ваша атака получает бонус равный удвоенному значению вашего ранга (от 2 до 12), в случае, если она будет удачной, успех считается критическим и наносит утроенный урон врагу. Применение понижает ваш уровень энергии на два деления. Атакованный Заряженным ударом персонаж не может применить Уклонение и Парирование, но может контратаковать.
http://s019.radikal.ru/i611/1204/d3/309f32c0eaf8t.jpg   http://s019.radikal.ru/i637/1204/13/d87e09328a52t.jpg  http://s019.radikal.ru/i633/1204/83/378025da4e4at.jpg

6. Щит веры. Стремясь во что бы то ни было устоять перед вражеским напором или сберечь жизнь союзника, ваш персонаж концентрирует все свои силы, формируя из энергии собственной Искры силовой барьер, способный выстоять перед всякой атакой. Барьер отнимает у вас все доступные в этом ходу Очки действия и снижает уровень энергии на одно деление. Блокируя атаки особо крупного противника, вы можете потратить куда больше энергии. Два деления - если враг вдвое крупнее вас, три - если вы блокируете атаку гештальта, состоящего из 5-6 компонентов, четыре - если блокируете атаку сити-бота вроде Триптикона или Метроплекса.

0


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Базовый раздел » Боевая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC