Трансформеры: Рагнарёк

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Информаторий » Подвиды трансформеров: миниконы, джанкионы и мастера.


Подвиды трансформеров: миниконы, джанкионы и мастера.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Миниконы – особый подвид трансформеров, небольшой по численности и обладающий таинственным прошлым. Создатель завещал миниконам беречь Кибертрон, и тысячелетиями эти маленькие роботы скрывались в туннелях планеты, чинили механизмы и пытались восполнить ущерб, причинённый войной. Их существование долгое время оставалось тайной для трансформеров: внешне, миниконы вполне могли сойти за спарклинга. Их рост составляет порядка 1,5 – 1,8 метров. Все миниконы наделены особым даром: каждый из них способен объединиться с обычным кибертронцем, заметно увеличив его силу. Этот процесс, названный «Пауэрлинком», частично перестраивает корпус трансформера, в результате, тот приобретает новое оружие. Объединившись с миниконом, трансформер ощущает прилив сил, он становится более энергичным и импульсивным. Миниконы способны говорить, как и обычные кибертронцы, но предпочитают общаться на своём собственном языке, который неискушённый слух воспринимает как бессвязное «пиликанье».
У миниконов имеется собственный город, где-то в глубинах Кибертрона. Искры новым миниконам даёт сам Вектор Сигма: только они до сих пор имеют доступ к этому суперкомпьютеру. Число миниконов никогда не было особо велико – всего около двух сотен, и всё же, когда в начале войны их обнаружили, за обладание миниконами развернулась настоящая гонка. Однако, обе фракции остались с носом: хитрые малыши обманули и ботов, и десов, запустив в космос корабль под управлением немногочисленного экипажа, и, заставили кибертронцев думать, что они все покинули планету. На самом же деле, большинство из миниконов просто спряталось в самых потаённых уголках планеты, известных только им самим. До сих пор о них ходит немало слухов, но наученные горьким опытом, миниконы скрываются от чужих глаз, продолжая исполнять свой тяжкий труд.
http://s019.radikal.ru/i611/1204/12/5782b05172bf.png   http://s019.radikal.ru/i643/1204/a7/aefbc584cc0d.jpg

Джанкионы. Обитатели планетоида Джанк, долгое время бывшей мусоркой для множества сверхразвитых миров, включая Кибертрон. Джанкионы - миролюбивы, но бдительно охраняют свою территорию от всех возможных посягательств. Сам факт существования Джанкионов – просто чудо. Со стороны, они кажутся ходячей грудой мусора. Оторвите Джанкиону руку – и он мигом найдёт ей замену из частей металлолома, которые составляют 99 процентов площади планеты. У Джанкионов нет камеры Искры, их собственные Искры, как полагают учёные, рассеяны по всему корпусу, что даёт Джанкионам целый ряд преимуществ. Культура Джанка состоит из обрывков культур иных народов, которые заполняли родину мусорщиков своими «произведениями искусства». Огромное влияние на Джанкионов оказало земное телевидение: они даже выражаются как ведущие телемагазинов. Джанкионцы – отличные инженеры, но главное их призвание – находить редкости. Мусорщики путешествуют по всей галактике, собирая различные диковинки, и свозя их на родную планету. Так что, если вам нужна какая-то редкая вещь – вы можете смело лететь на Джанк, где местные джанкионы и джанкионки с радостью откопают среди гор мусора потребное вам и обменяют это на нечто ценное: на Джанке до сих пор нет денежной единицы и в ходу бартерный обмен.

http://s019.radikal.ru/i602/1204/77/95bfe40f3517t.jpg   http://s019.radikal.ru/i615/1204/87/7a19fe1e51c0t.jpg

0

2

Мастер технология.

1. Пролог
Мастер технология это технология, направленная на изучение и использование симбиотических отношений людей и Трансформеров. Изначально, она не была признана среди высших умов Кибертрона. В связи, с чем заброшена ещё в теории. Однако многочисленные не официальные и порой жестокие эксперименты смогли доказать её эффективность. На данный момент Мастер технология разделена на три ответвления: Хэдмастеры, Таргетмастеры и сравнительно новый вид, Пауэрмастеры.

2. Теория и Истоки
В основу всей технологии легла теория о Бинарном соединении. Бинарное соединение – процесс, при котором органический компонент (Человек или иная органическая гуманоидная форма жизни) вступает в симбиотические отношения с Трансформером, становясь или его компонентом, как в случае с Хэдмастерами и Пауэрмастерами, или же его оружием в случае Таргетмастеров. Однако какие либо преимущества, кроме как “советов” от органической части не наблюдалось на данном этапе развития. В связи, с чем оставалось только воплотить теорию в жизнь. Но простое использование трансформируемой брони не подходило. Было практически невозможно обойтись без хирургического вмешательства. Из-за этого количеству желающих среди “органических элементов” снизилось до значения ноль. Приходилось производить опыты без согласия обоих сторон. Таким образом, с начало появились Хэдмастеры, затем уже Таргетмастеры и Пауэрмастеры.

3. Хэдмастеры – начало
И так. Первыми появились Хэдмастеры. Основой данного ответвления Мастер технологии было то, что процессор трансформера Мастера (Трансформера хозяина), переносился в грудной отсек. А на том месте, где была или должна была быть голова, находился порт для объединения с Хэдмастером, который трансформировался в голову и её собой заменял. У Хэдмастеров наблюдался не предсказуемое увеличение скорости обработки данных. Другими словами все, что происходило в окружаемом их мире, двигалось значительно медленнее. К тому же дополнительный мозг, значительно влияя и на стратегию боя. Однако был и минус. Некоторые партнёры не могли достичь согласия в некоторых вопросах в связи, с чем из действия резко затормаживались. К тому же социальный статус Хэдмастеры был сравнительно ниже среди обычных воинов. Их просто не считали настоящими трансформерами.

4. Таргетмастеры – необычная идея
Причиной возникновения Таргетмастеров стало то, что многие элитные воины отказывались от того, что бы отдать часть себя. Не придумав ничего лучше, чем объединить органический компонент с оружием, учёные создали Таргетмастеров. Их преимущество в том что живое оружие само выбирает лучшие цели. Точность и скорострельность возрастают до невероятного уровня. И что самое лучшее, разногласий не происходит, как это было с Хэдмастерами. К тому же Таргетмастеры оказались очень распространены среди шпионов в виду своих небольших размеров. Дошло до того, что некоторые трансформеры использовали двух Таргетмастеров, которые могли объединяться, образуя невероятно мощное по силе оружие. Особенно часто их можно было встретить у Десептиконов.

5. Пауэрмастеры – выжать максимум
В тот момент, когда Мастер технология достигла пика, и казалось что, уже нельзя было придумать  что-то новое, после долгих экспериментов, появились Пауэрмастеры. В принципе они ушли не так далеко от Хэдмастеров, оставаясь тем же компонентом в теле трансформера. Они трансформировались в мотор. И в отличие от Хэдмастеров, они были пригодны и в альтформе. Их основная функция, то преимущество что получал Трансформер при объединении с ним –  увеличение скоростных и физических характеристик во множество раз. Однако были и исключения. Точнее их было двое. Даблдеалер и Оверлорд, обладатели двух Пауэрмастеров. Первому использование одного из двух Пауэрмастеров позволяло менять режимы, второй же получал двойную мощь, поскольку использовал обоих.

6. Эпилог
Мастер технология – огромная веха в истории взаимоотношений Трансформеров и Людей. А так же эволюция в плане оружия. Остаётся подвести итог. Что Мастер технология – медаль с двумя сторонами. С одной стороны польза Трансформерам, с другой стороны вред людям.
Сделано ФАйнвортом©

0

3

Претендеры.

Претендеры – существа, некогда бывшие обычными трансформерами, ныне же представляющие собой порочный синтез органики и механики. Эта технология была изобретена гениальным учёным Тандервингом, стремящимся, во что бы то ни стало пережить катаклизмы, наступление которых он предвидел на Кибертроне. Ирония судьбы состоит в том, что облачившись в органическую броню, он сошёл с ума и использовал свои новые силы, чтобы опустошить планету. В конечном счёте, Тандервинг был повержен, но претендеры навсегда останутся в сознании кибертронцев отвратительными чудовищами-выродками и будут вызывать неприязнь и отторжение.
Претендеры первого поколения, единственным представителем которых является Тандервинг – это существа, наделённые огромной, полу-божественной силой, но напрочь лишённые интеллекта. Органическая броня, целиком покрывающая их корпус, делает такого претендера практически неуязвимым. Во времена первого пришествия Тандервинга, его не смогли одолеть объединённые силы автоботов и десептиконов, это говорит о многом. Органическая броня показала такие способности, как: генерирование мощного электромагнитного излучения, выделение большого количества химических реагентов, включая кислоту, придание владельцу дополнительных орудийных систем. Тандервинг обладал огромной физической силой, на несколько порядков превосходящей силу трансформера схожих габаритов. Его органическая броня была способна восстановить любые повреждения, которые смогли нанести ему объединённые силы трансформеров.
При всём этом, его нельзя было назвать разумным существом. Инстинкты, зачатки интеллекта и обрывочные воспоминания – вот всё, что осталось от личности претендера №1. Причина тому – сорванный процесс объединения нейросети трансформера с нервной системой органической оболочки. Последствием малейшей ошибки или поспешности, допущенной в этом процессе, является перегрузка ЦП и безумие трансформера. К счастью для всех нас, многие изыскания Тандервинга в этой области были безвозвратно утеряны, и нынешние претендеры – лишь жалкая тень на фоне их божественного предка.

http://s019.radikal.ru/i625/1205/71/435add734a0ct.jpg

Претендеры второго поколения возникли вследствие усилий Бладжена по возвращению к жизни Тандервинга. Используя данные, добытые в лаборатории Шоквейва, мастер металликато сумел частично воссоздать, частично изобрести заново технологию претендеризации. Но в то время, как он примеривал свою новую органическую броню, на его базу ворвались Оптимус Прайм и Крушители, Бладжен был вынужден ускорить процесс объединения с оболочкой, и в результате – на долгое время впал в кому. Не смотря на отвращение, испытываемое к претендер-технологии, автоботы были вынуждены прибегнуть к её помощи, чтобы остановить расширение ДэдЮниверса. В этот раз эксперимент прошёл удачно, и органическая броня позволила техноботам выжить в пределах Мёртвой вселенной.
Повышение физической силы и защиты, а так же возможности, даруемые оболочкой претендера второго поколения куда скромнее, чем имело место в случае Тандервинга, но всё равно – достаточно значимы, чтобы многие воины желали завладеть такой оболочкой. Органическая броня второго поколения так же способна восстанавливать повреждения корпуса своего носителя и может придать ему необычные способности. Стоит ли всё это гарантированного отторжения со стороны всего трансформерского общества, которое претендеров на дух не переносит, каждый решает сам для себя.

http://s017.radikal.ru/i444/1201/2e/470573943a1ft.jpg

Помимо обычной органической брони, непосредственно связанной с корпусом трансформера, существует и альтернативная технология, представляющая собой внешний скафандр, к которому и подключается органическая броня. Такие доспехи не требуют прямого подключения оболочки претендера к нейросети трансформера и являются съёмными.

http://s019.radikal.ru/i619/1205/88/6f3b7059f27at.jpg

Претендеры третьего поколения возникли совсем недавно по трансформерским меркам. С включением Кибертрона в жизнь галактического сообщества возникла потребность во внешней разведке. Природные способности к трансформации в технику аборигенов не давали кибертронцам весь спектр возможностей, необходимых шпиону. Как ответ на запросы разведки, возникли оболочки претендеров третьего поколения. Сочетая в себе искусственно выращенную органическую ткань и технологию конвертации массы, оболочка претендера позволяет трансформеру уменьшиться до размеров среднего человека и принимать человеческий облик. В критических ситуациях, находящиеся под прикрытием претендеры способны призвать из суб-пространства механизированный доспех, способный значительно повысить их силу и живучесть по сравнению с органическими существами того вида, под который маскируется претендер. Изобретение и применение данной технологии является одной из наиболее охраняемых тайн Нового режима, число применяющих её разведчиков крайне невелико.

http://s019.radikal.ru/i606/1205/30/9b0e915347cet.jpg    http://s018.radikal.ru/i502/1205/cd/2aa2d4011dcat.jpg   http://s54.radikal.ru/i144/1205/93/c38a7a8dbe2ct.jpg

0

4

Вампиры Кибертрона.
Сделано в соавторстве с Шоквейвом.

Среди порождений мрака, что скрываются в вечных сумерках Кибертрона, среди существ, прячущихся в сокровенных недрах металлической планеты и веками живущих среди трансформеров, одними из самых загадочных и опасных издревле считались вампиры. От порождений кибертронских недр, опасных и многообразных, их отличает тот факт, что каждый вампир некогда жил как кибертронец, и они используют свои знания про образ жизни своих бывших сородичей в своей вечной охоте за их энергоном. Вампириконы, вомперы, вампы, вампиры – в разные эпохи их называли по своему, но суть от этого не менялась. Вампиры не являются нежитью в прямом смысле слова, но дыхание смерти явственно ощущается при встрече с любым представителем этого проклятого народа. Искра вампира нестабильна и непрерывно угасает, единственное, что может подарить ей несколько дней жизни – это энергия, добытая из Искры и корпуса другого кибертронца., Неутолимая жажда энергии и увядание, растянувшееся на тысячелетия и миллионы лет, искажает их разум, медленно вытягивая из Искры существа те черты и качества, которые на Земле зовутся человечностью. Воистину, вампиры ходят на короткой ноге с самой смертью.
Их происхождение овеяно ореолом тайны и окружено ворохом разномастных легенд, за большинством из которых стоят сами вампиры. Их природу объясняют проклятием Юникрона, научными экспериментами таких великих учёных как Джаксус, Шоквейв или сама Солус Прайм. Наконец, немало учёных стремятся объяснить вампиризм посредством естественных мутаций Искры, но поскольку сам факт существования вампиров до сих пор не доказан, подтвердить или опровергнуть любую из этих теорий не представляется возможным.
Истина же, как водится, находится где-то посередине и немного в стороне. Вампиры действительно возникли во времена войны первых Праймов. Их создателем был Обитатель, существо, состоящее наполовину из плоти и металла, созданное дьявольским гением Фоллена и Льежа Максимо. Существо испытывало неугасающую жажду, утолить которую мог лишь энергон и Искры живых трансформеров. Однако способность поглощать эту энергию из живых трансформеров путём простого прикосновения была далеко не самой ужасной, среди возможностей Обитателя. Хуже неё было то, что «недопитки» этого существа сами превращались в нечто подобное ему. Дети Обитателя были обречены на вечное, неосуществимое стремление вернуть свою Искру в нормальное состояние, стабилизировать её за счёт других трансформеров. Так появились первые вампиры, и оттуда же пошло разделение на кланы. Ибо современная общественная структура этих существ тянет свои корни от разномастных охотничьих стай, созданных Обитателем для удовлетворения своей ненасытной жажды. Каждая из этих стай действовала со своей особой тактикой и была одарена особыми способностями. Вампиры так же знают, что одна из стай почти поголовно обернулась против Обитателя, и в страшной битве уничтожила это ужасное порождение Юникрона. Обитатель погиб, но принесённые им дары остались, и лишённые господина, вампиры продолжают свою вечную охоту.
В жизни каждого вампира огромную роль играет его клан. Клан – это семья, дом, гильдия и высший судья. Клан определяет то, какими особыми возможностями сможет обладать вампир, как он будет относиться к своей Жажде и простым трансформерам, клан решает, что хорошо и что плохо, что можно и что нельзя, кого и когда может испить вампир, а к кому он не должен приближаться ни под каким предлогом. Клан – это то ядро, вокруг которое строится само бытие вампира. Численность каждого клана неизменна и равняется 25-и членам. На вершине социальной пирамиды – трое Мастеров, руководящих кланом из-за кулис. Лицом, приводящим их волю в исполнение и решающим большую часть текущих проблем клана является Лейтенант, избранный из числа адептов. Далее идут сами адепты – рядовые вампиры, и новички, над каждым из которых шефствует один адепт. Если кто-то в клане погибает или покидает клан, что обычно одно и то же, Мастер клана находит и обращает трансформера, подходящего клану. В каждом из четырёх кланов действует строгая иерархия, во главе которой стоят трое Древнейших, Мастеров Пути. Подчинение клану и соблюдение иерархии закладывается в сознание юного вампира годами, к этому же призывает его природа, его суть, чьи корни тянутся к охотничьим стаям Обитателя.
В связи с сокращением вампирской популяции до критической отметки в сто с лишним особей, Древнейшие четырёх кланов были вынуждены  ограничить численность кланов, дабы сократившееся трансформерское население Кибертрона и дальше пребывало в неведении относительно факта существования вампиров. Другим следствием введения ограничений на обращение новых вампиров, являлось прекращение клановых войн, уступивших место сотрудничеству и соперничеству.
Каждый из четырёх вампирских кланов следует своим Путём. Путь – квинтэссенция философии и жизненных принципов клана, вставший на Путь вампир со временем может обрести удивительные способности, беспутные же останавливаются в своём развитии вскоре после инициации. Становление на Путь происходит, в зависимости от личности вампира, спустя недели или века его новой не-жизни. Даже если до этого момента новообращённый был представлен самому себе, после того, как он полностью освоился со своими новыми возможностями, его находят, объясняют ситуацию, и провожают в место встречи, где собираются четыре клана и происходит процедура выбора Пути. Новообращённый, независимо от того, Мастером какого клана он обращён, может выбрать любой из четырёх Путей, исходя из велений своей Искры. Считается большой удачей, если вампир выберет Путь обратившего его Клана.
Если же вампир не будет явно тяготеть к одному из четырёх Путей, он нарекается беспутным и с позором прогоняется прочь. Количество беспутных никогда не было велико, но сейчас оно не превышает двух десятков. Отношение к беспутным варьируется от клана к клану, но любой из клановых вампиров презирает беспутных, а некоторые при встрече предпочтут убить «выкидыша», чтобы он ненароком не доставил клану проблем.
Способности вампира раскрываются постепенно, по мере того, как он осваивается в новой ипостаси и учится контролировать дары Обитателя. Обращать новых вампиров могут лишь Мастера четырёх Путей, и, как правило, каждый Мастер предъявляет свои требования к кандидатам. Далее идёт список особенностей, присущих всем вампирам, независимо от избранного ими пути развития. Примечание: поскольку вампиры-трансформеры – это «что-то с чем-то», при создании персонажа-вампира лучше обговорить детали с Администрацией. Мастера-вампиры для игроков по общему правила будут недоступны, исключение может быть сделано только в сюжетных целях и в интересах игры (а так же за красивые глазки).

Недостатки:
Жажда. Искра вампиров нестабильна, и без внешней энергетической подпитки стремительно деградирует. Вампирская искра не принимает ни энергон, ни иные формы энергии, за исключением тех, что текут по корпусу других кибертронцев. Энергетическое поле другого трансформера для вампира – словно табличка «Съешь меня!». Вампиры обладают широким набором возможностей, позволяющих им вытягивать и живой энергон из своих жертв, и поглощать энергию их Искр, так необходимую собственной Искре вампира. Сопротивляться жажде тяжело, мучительно для любого вампира. Долгое воздержание от употребления чужого энергона приводит к ослаблению вампира, а потом и срыву, в течение которого вампир превращается в бешенного зверя, не способного отдавать отчёт в своих действиях. Если же вампиру и дальше не удаётся насытиться, он начинает деградировать. В конечном итоге, вампир превращается в гротескное, сгорбленное существо, по разуму более схожее с животным, нежели с кибертронцем. Такое существо жаждет только одного – насытиться чужой Искрой, и, добыв желаемое, постепенно возвращается в норму. Некоторые вампиры научились дольше сдерживать потребность в Жажде и негативные последствия для них наступают позже, чем для остальных сородичей.
Вампир должен питаться раз в двое-трое земных суток, но только если ведёт сравнительно спокойный образ жизни. Вампир, постоянно находящийся в движении или работе мысли, а тем более, сражающийся и получающий повреждения, должен питаться раз в сутки или даже чаще, для поддержания оптимального тонуса. В случае «перебора», вампир испытывает состояние, схожее с сильным алкогольным опьянением и быстро уходит в спящий режим. В случае, если прошёл установленный срок, а вампир не спешит подкрепиться – все его характеристики падают на 1 балл. На следующие сутки, штраф повышается до 2-х баллов, на третьи – до 3-х. Далее будет падать только Харизма и Интеллект, по два балла за день, и когда они обнулятся – вампир слетит с катушек.
Яркий свет. Вампиры – существа ночи и темноты, любой яркий свет слепит их. Но яркий свет звёзд и, как говорят, свет обнажённой Искры, не просто ослепляет их, но в придачу лишает всех вампирских преимуществ, сил и возможностей. На сумеречном Кибертроне, вампир может ощутить эти эффекты только угодив под лучи далёкого, но яркого кибертронского солнца.
Уязвимости. Фотонное вооружение, использующее в качестве поражающего воздействия солнечные лучи, наносит вампирам серьёзный урон – бонус к бронебойности + 3. Нанесённые им повреждения восстанавливаются крайне медленно – один хит за пятнадцать минут, к тому же, фотонные лучи прекрасно ослепляют вампиров. Схожим действием обладает на вампиров электрум, чьё прикосновение обжигает их тела и Искры получше любого огня. Нахождение в непосредственной близости от ультра-энергона невыносимо для любого порождения Обитателя, а полученное на его основе оружие наносит вампирам страшные, тяжело восстанавливающиеся повреждения: бронебойность +5, регенерация одного хита в 15 минут. Наконец, энергия Праймуса в чистом виде и атаки, использующие энергию Искры, могут испепелить этих существ на месте: бонус к бронебойности +7.
Режим гибернации. Каждый вампир обязан раз в недельку прикорнуть где-нибудь в укромном тёмном месте на пару суток. В качестве места обычно выбирают пустые контейнеры из-под протоформ, благодаря их прекрасным экранирующим свойствам. Во время сна вампир чрезвычайно уязвим, поднять его может лишь просвистевший поблизости выстрел из какого-нибудь крупнокалиберного оружия. Разбуженный посреди сна вампир ослаблен, растерян, с трудом соображает и вообще, является прекрасной добычей для любого охотника.
Неизлечимость. Существует немало легенд о вампирах, избавившихся от своего недуга. Увы, они остаются легендами. Доподлинно известно, что даже Матрица Лидерства не способна избавить вампира от его болезни.

Преимущества:
Сила, Ловкость, Восприятие + 2 Вампиры сильны, проворны и обладают прекрасным чутьём, что помогает им в выслеживании своих жертв. Они видят в темноте как днём и способны ощущать присутствие другого вампира на расстоянии до 1 км. благодаря особой ауре, окружающей каждого вампира. Ощутить эту ауру обычные трансформеры не в силах, зато бесхозная нечисть притягивается ею издалека.
Двойные хиты. Вампиры чрезвычайно живучи. Гарантированно умертвить это существо можно лишь уничтожив его камеру Искры или отрубив ему голову. Правда, на продвинутых вампиров и последний способ не действует: у них имеется резервный мозговой модуль в грудном отсеке.
Сверхбыстрая регенерация. Вампир восстанавливает 1 хит в минуту. Выпив чужого энергона в достаточных количествах, вампир регенерирует 2 хита в минуту на протяжении десяти минут.
Укус. Укус вампира – это нечто большее, чем попытка попить чужого энергончика. Вонзая клыки в топливные магистрали, вампир начинает тянуть энергию непосредственно из Искры жертвы, на время стабилизируя свою собственную Искру. При этом, жертве в топливную систему впрыскивается мощнейшее успокоительное, в считанные секунды отправляющее любого персонажа с Прочностью 8 и ниже в блаженную нирвану. Укус не обязательно будет смертельным, тут всё зависит от нрава вампира и мощности Искры жертвы. Сильный духом и корпусом кибертронец может удовлетворить первый аппетит вампира и остаться в живых. Вампир же, в свою очередь, вполне может обойтись небольшой долей энергии жертвы и просуществовать на ней около суток. Другое дело, что для вампира оторваться от шейных магистралей «недовыпитой» жертвы – настоящий подвиг, требующий стальной выдержки. Вампирские клыки невероятно прочны и остры (бронебойность 7 + модификатор Силы вампира), они могут выдвигаться и прятаться в челюсть, становясь практически незаметными. В зависимости от взятого вампиром темпа, схожий с ним по габаритам кибертронец может быть высосан досуха за период от одной до трёх минут. Укус получает бонус +3 к своим проверкам и считается атакой рукопашного боя.
Касание вампира. Каждый вампир в какой-то мере может управлять своим энергополем. Прикоснувшись к жертве, и создав в точке касания нечто вроде энергетической воронки, вампир может подзаряжаться напрямую от энергополя жертвы. Скорость подзарядки меньше, чем при укусе. При питании от схожего по габаритам трансформера, вампир вытягивает порядка 5% энергии в секунду. Преимущество этой способности в том, что если уменьшить скорость поглощения энергии, вампир может ополовинить энергозапас не слишком осмотрительного трансформера прежде, чем тот почувствует неладное. В качестве прикрытия для поглощения энергии обычно используются ночные клубы, иные места, где эмоции у жертвы плещут через край, а самоконтроль ослаблен.
Низкая чувствительность к боли позволяет вампирам сохранять ясность мышления, даже лишившись пары конечностей и при других обстоятельствах, где обычный трансформер с воем катался бы по земле, молотя по ней ногами и руками.
Завораживающий взгляд. В низшей форме им владеет каждый вампир, хотя их способности в этом плане весьма ограничены. Пойманная взглядом вампира жертва может получить лишь три типа команд: замри, ближе, дальше. Взгляд этого существа и в обычной ситуации завораживает, а уж если вампир пожелает, отвести оптику жертва не сможет даже если вампир станет разоружать её прямо на месте. Как правило, последующий укус окончательно лишает жертву возможностей к сопротивлению. Объясняется особой конструкцией оптики, позволяющей передавать потоковые сигналы другим кибертронцам. Особо волевая жертва может сопротивляться завораживающему взгляду (требуется проверка Харизмы со штрафом -5).
Лёгкая устойчивость к энергии Юникрона. Бонус + 3.
Управление неодушевлённой техникой. Всё та же особая конструкция оптики позволяет вампиру сходу перепрограммировать практически любые механизмы, от дронов до механических животных. Единственная загвоздка в этом деле – у перепрограммируемого должен быть хотя бы один оптический датчик, к тому же, перепрограммирование занимает от десяти секунд до минуты. В процессе перепрограммирования объект обычно теряет подвижность. Перепрограммирование происходит на уровне инстинктов-подпрограм, не требует знания хакерского ремесла. Теоретически, используя эту способность, вампир может брать под контроль и киберзомби, а так же других порождений Юникрона, лишённых Искры.
Левитация. У всякого вампира со временем «отрастают» антигравитаторы, позволяющие этим существам перемещаться в воздухе со скоростью до 500 км\ч. Вампир прекрасно управляет своим полётом: может зависать в воздухе или летать вверх тормашками, а так же ползать по стенам и потолку. Антигравитаторы обладают неплохой грузоподъёмностью: вампир способен более-менее нормально летать с грузом, равным его собственному весу.

Путь Контроля.
Адпет.
Избравшим этот путь хватило силы духа осознать ущербность своего бытия и бросить все силы разума и души на подавление жажды. Идущие Путём Контроля стремятся подчинить вампирскую природу, сохранить «человечность». Как правило, идущие по этому Пути ограничивают себя строгим Кодексом Чести, помогающим им в трудную минуту сдержать себя. Многие из них изучают боевые искусства, другие находят себя в религии, третьи бросают все силы на достижение некой заведомо недостижимой цели. Отшельники, странствующие воины, они нашли себя в вечной борьбе против своего главного порока. О том, что будет после достижения этой цели адепты Пути Контроля стараются не думать, хотя бы потому, что цель эта практически недостижима. Адепты этого Пути могут обходиться без чужого энергона в три раза дольше обычных вампиров – соответственно, это 3 дня активной и 9 дней пассивной жизни. Наступление негативных последствий воздержания от употребления энергона ближнего своего для них так же оттягивается втрое.
1. Бег времени. Раскрывая весь потенциал своей вампирской Искры, идущий Путём Контроля раз в час и на срок до одной минуты (1 ход) может вдвое увеличить скорость своего разума и тела. Вампир движется вдвое быстрее, лучше уклоняется (+5 к Уклонению), лучше думает и точнее действует (+ 5 к проверкам любых навыков), а так же получает два дополнительных ОД в ходу. Само применение способности ОД не требует. Недостатком этой способности являются утроенные энергозатраты на каждое действие и последующая за ней вспышка Жажды.
2. Крик. Используя ненависть к Жажде и собственную боль, вампир собирает излучение своей искажённой Искры в мощный пучок и испускает его в виде ужасающего крика, отбрасывающего назад противников и поражающего их системы мощнейшим разрядом (бронебойность – 9, с поправкой на габариты вампира). Атака отнимает 15% энергии и вызывает острый приступ Жажды.
3. Уничтожение нежити. Используя свою ненависть к порождениям Юникрона в сочетании с особой конструкцией оптики, вампир, продержав порождение Юникрона в прямом зрительном контакте на протяжении 5 – 15 секунд может заставить его самоуничтожиться. Чем сильнее существо, тем ниже шанс на успех. Так, на Герольдов оно не влияет вообще, а суккубы или культисты имеют неплохой шанс пережить ментальную атаку вампира. В то же время, даже этим существам гневный взгляд вампира приносит сильные страдания и может временно вывести их из строя.

Мастер.
Мастера Пути Контроля полностью смогли побороть Жажду. Им присущ идеальный самоконтроль, которому позавидуют даже мастера секит-су, их Искры закалены многовековой борьбой с собственной сущностью. Они получают полный иммунитет к тёмной энергии (+10 к проверкам против Тёмного энергона) и не испытывают Жажды, их Искры стабильны и не нуждаются в подзарядке от внешних источников. Однако, они по прежнему не могут усваивать обычный энергон и вынуждены питаться как и обычные вампиры. К тому же, Мастера этого пути могут обладать одной из трёх особых способностей:
1. Исцеление. Мастер-вампир способен формировать своё энергополе в поток исцеляющей энергии, в считанные секунды восстанавливающий практически любые повреждения. У вампиров он облегчает жажду, однако, не в силах ее полностью заглушить. Никакого негативного эффекта на нежить свет не оказывает, она также исцеляется. Как правило, данный прием свойственен достигшим степени мастера путем медитации и умственного совершенствования.
2. Разящий Вихрь. Рожденный из мастерства боя, Путь Контроля позволяет его мастерам внушать страх всем на поле боя. Вампир, достигший вершин боевого мастерства, раз в час на одну минуту (один ход) способен превращаться в так называемый "Разящий Вихрь" с собой в центре. Фактически, он окружает себя непроходимым барьером из непрерывно движущейся стали, используя то оружие, в обращении с которым достиг наивысших высот. Прием требует концентрации и тратит все ОД за ход, однако, обладает мощными поражающими свойствами: каждый противник, находящийся в радиусе десяти метров от вампира получает по три стремительных удара (+ 3 к успешности атак). Максимальное число целей – 5. Благодаря предельной чёткости движений, каждое действие во время этого боевого транса отнимает в три раза меньше энергии, чем обычно.
3. Поглощение тьмы. Обретшие "прощение" в религии  и через него получившие ступень мастера, способны поглощать атаки, имеющие в основе темную энергию, обращать её в «светлую» ипостась и использовать по своему усмотрению, либо возвращая недругам, либо усиливая или исцеляя с её помощью своих соратников. Против обычных атак прием бесполезен, однако, юникронутым наносит повышенный урон. П.С. Выглядит как 2-й эпизод Звёздных Войн, где Йода «вернул» Дуку его собственную молнию. 

Путь Скрытности.
Адепт:
Путь Скрытности несет в себе вековой страх вампиров перед разоблачением. Его последователи принимают жажду как неизбежное зло, однако, стремятся всячески скрыть свою природу. Из них выходят лучшие лазутчики и убийцы, а Мастера этого пути настолько законспирированы, что даже факт их существования вызывает у самих вампиров серьёзные сомнения.
1. Вампиры этого клана обладают развитыми подпрограммами, облегчающими им маскировку и незаметное перемещение. Бонус +3 к проверкам скрытности и скрытным атакам.
2. Невидимость. Вампиры Пути Скрытности годами оттачивают свое умение прятаться, и корпуса отвечают на стремления их Искр, формируя совершенные маскировочные системы. Корпус вампира способен генерировать сложное многоуровненное маскировочное поле, делающее его невидимым как для оптики, так и для вторичных сенсоров. Минута нахождения под маскировочным полем отнимает 5% энергии.
3. Отвод глаз. Распространяя вокруг себя особое электромагнитное поле, вампир добивается того, что окружающие трансформеры не обращают на него внимания, а обратившие – с высокой вероятностью забывают о самом факте существования вампира. Оболочка не делает вампира невидимым, он может ходить по улицам городов, и на него не будут налетать прохожие. Но она отводит глаза и позволяет вампиру пройти туда, куда в обычной ситуации пройти он не сможет. Против этой оболочки не помогает высокое Восприятие, шанс преодолеть отвод глаз даёт высокий Интеллект или Харизма.

Мастер.
Мастера Пути Скрытности - настоящие тени. Как правило общаются они с "избранными", даже не показываясь им, а лишь шепча из ниоткуда, что порождает сомнения в рядах даже собственного клана в существовании этих могущественных существ. Тем не менее, они существуют, хотя неизвестно один ли мастер или это группа, так как "тени" каждый раз говорят новым голосом, сменить который для них ничего не стоит. Они получают иммунитет к обнаружению любыми вторичными сенсорами. Мастер обладает одной из трех особых способностей:
1. Оборотень. Сменить лицо для тени все равно, что поменять краску. Управляя собственным корпусом, мастер Пути Скрытности способен перестраивать его, превращаясь в любого избранного им трансформера. Стать, например, киберпсом, тень не сможет, однако, сам факт существования данной способности вселяет страх и уважение.
2. Лабиринт отражений. Мастер Пути скрытности способен создавать сложнейшие иллюзии, затрачивая минимум усилий и энергии. В качестве маскировки эти иллюзии годятся плохо, но ничто не мешает вампиру создать парочку своих двойников или воплотить в жизнь самый ужасный образ, порождённый его сознанием. С помощью этой способности, Мастер-вампир может загородить коридор иллюзорной стеной, играть со светом и темнотой, порождать звуки, запахи, ощущения, в том числе – и боль. Для 8-метрового вампира поддержание голограммы, занимавшей площадь с радиусом в 100 м. отнимает 10% энергии в минуту.
3. Фазовый сдвиг. Некоторые Мастера-вампиры обладают способностью перемещать свою физическую оболочку в иное измерение. В результате, они остаются видимы, но без труда походят сквозь любые предметы, будь то стена, силовое поле или вражеский клинок. Фазирование чрезвычайно энергозатратно – оно отнимает 15% энергии в минуту.

Путь Интеграции.
Адепт:
Принципы этого Пути совершенно противоположны предыдущему. Идущие по нему вампиры действуют согласно известной земной поговорке: «Не можешь победить – возглавь!» и другой, утверждающей о том, что спрятать нечто важное проще всего на виду. Вместо того, чтобы прятаться от своих сородичей, они научились маскировать свою вампирскую природу и держат себя в центре всеобщего внимания. Многие из этих вампиров стремятся к власти, другие вошли в ряды аристократии и научной элиты. Адепты и Мастера Интеграции по неизвестным причинам лишаются возможности подчинять себе нежить и порождения Юникрона, их способности на них не действуют.
1. Технопатия. Вампиры этого Пути обучились управлять своим электромагнитным полем так, что им теперь подвластны любые неодушевлённые механизмы, независимо от того, есть у них оптические сенсоры или нет: оружие, дверные замки, транспортные средства… Любая техника, оснащённая платами и микросхемами, подвластна их воле. Правда, перепрограммировать эти устройства вампиры не могут, и для поддержания эффекта (скажем, чтобы вести поезд) им требуется постоянная концентрация на объекте воздействия. По этой причине, вампиры-Интеграторы способны контролировать не более двух-трёх небольших объектов или одного крупного объекта (не больше космического эсминца), тратя на это действие как минимум одно ОД в ход.
2. Гипноз. Вампиры, идущие этим Путём, развили присущие всем вампирам способности перепрограммировать неодушевлённые механизмы в настоящий гипноз, способный воздействовать и на одушевлённых существ. Взгляд этих вампиров завораживает, они могут внушить своей жертве практически любую мысль, чувство или желание. Разумеется, на это требуется прямой зрительный контакт и время: от 30 секунд до минуты при работе в жёстком стиле, или от трёх до десяти минут, если вампир хочет действовать незаметно. Зрительный контакт не обязан быть непрерывным, гипноз можно проводить и в несколько заходов. Чем сильнее воля (выше Харизма) жертвы, тем труднее вампиру будет её подчинить. Так же, любой гипноз одушевлённого существа носит временный характер. Приказ «Иди вперёд», внушённый слабовольной жертве может длиться на протяжении нескольких часов, но чем сложнее команда, чем сильнее воля жертвы – тем более кратким будет воздействие. Персонажи с высоким Восприятием могут заметить странное мельтешение в оптике вампира.
3. Очарование. Настроившись на определённого трансформера, вампир может добиться резонирования их энергополей. В результате, объект увидит в вампире те черты внешности и характера, которые ему нравятся в кибертронцах. Эта способность не позволит вампиру скрыть свою суть или облик, просто трансформер, на которого направлено воздействие его умения, будет относиться к вампиру лучше, чем при обычных обстоятельствах.

Мастер.
О Мастерах-Интеграторах известно едва ли не меньше, чем об их коллегах из Пути Скрытности, а всё потому, что эти вампиры так удачно замаскировались под обычных кибертронцев, что раскусить эту маскировку не могут даже их соплеменники. Мастера этого пути не ощущаются другими вампирами, иными словами, на них не действует вампирское чутьё, способное сообщить вампиру о присутствии другого вампира. Помимо этого, Мастеров этого Пути не слепит обычный свет, хотя свет солнца по прежнему лишает их всех способностей, исключая невидимость для вампирского чутья. Зачастую, они появляются только когда у их клана возникает необходимость в новом обращённом, но даже тогда, они предпочитают сохранять свою личность в тайне. Мастер Интеграции может владеть одной из трёх способностей:
1. Величие. Мастер-вампир призывает всю силу своей личности, дабы трансформировать его энергополе в ауру, воздействующую на чувства и умы тех, кто находится рядом с ним. Во время действия ауры, вампир кажется выше, шире в плечах и куда более грозным и великим, чем он есть на самом деле. Но куда более сильное воздействие оказывает окружающая его аура силы и властности. Попавшие под действие ауры враги будут спасаться бегством или молить о пощаде, другие же трансформеры ощутят непреодолимое желание пасть на колени перед Мастером-вампиром и выполнить любой его приказ. Всем персонажам в радиусе 100 м. от вампира нужно сделать проверку Харизмы со штрафм -5 или попасть под воздействие ауры. Эффект будет длится ещё один ход после того, как трансформер покинет радиус действия ауры. Способность отнимает 10% энергии за ход и требует одно ОД на поддержание.
2. Самый жуткий кошмар. Мастер-вампир использует власть над собственным энергетическим полем, собирая в руке сгусток непроглядной черноты. Бросив его в противника, он вызовет жесточайший приступ ужаса, заставив противника встретить лицом к лицу свой самый страшный кошмар. Противник должен пройти проверку Харизмы со штрафом – 10 или окажется заперт внутри клетки наедине с собственным кошмаром. Выбраться из клетки разума он сможет, лишь победив свой страх тем или иным способом. Как вариант – просто замордовать вышедшего из темноты монстра (разрушить иной объект). Прочность порождений страха – 8.
3. Зов. Мощнейший электромагнитный импульс призывает к Мастеру-вампиру все неодушевлённые механизмы в радиусе 1 км. Любой механизм, лишённый Искры, будь то дрон, механическое животное, механизированные доспехи или техника тут же отправляется кратчайшим возможным путём к Мастеру-вампиру. Оказавшись на расстоянии 50 м., объект попадает под полный контроль вампира и может управляться им любым возможным способом. Зов ощущается обычным трансформером как внезапная волна помех и, возможно, как некий вопль, от которого сбоят аудиорецепторы. Эффект Зова длится полчаса. Неподвижные механизмы, типа дверных замков, не могут перемещаться по определению, но если они находятся на расстоянии 50 м. от вампира – они так же переходят под его временный контроль. Лишённые собственного ИИ механизмы, попавшие под контроль Мастера-вампира, способны лишь на выполнение простейших команд, другие, как например дроны или механизированная броня, могут с прежним успехом выполнять заложенные в них функции. Самым неприятным моментом для тех, кто возжелал гибели Мастера-вампира, является тот факт, что Зов действует и на внешнее оружие трансформеров. Зов отнимает у вампира 40% энергии и может быть повторён только через час из-за сильной перегрузки систем вампира. Требует всех ОД в ходу.

Путь Власти.
Адепт.
Этот Путь предполагает жажду как данность, а вампиризм - как дар и проклятье разом. Его адепты делают упор на использовании темной энергии Юникрона. Кибертронцы привыкли равнять их с герольдами, хотя на самом деле адепты этого пути служат только себе. Культисты и мистики, они стремятся развить свои таланты и обрести силу, находящуюся за пределами возможностей как обычных трансформеров, так и своих собратьев. Единственный способ встать на этот Путь – найти и научиться контролировать кристалл Тёмного энергона. Обычно, адепту удаётся некоторое время воздержаться от введения Тёмного энергона в свою топливную систему, но, в конце – концов, соблазн власти и могущества одолевает осторожность, и вампир полностью переходит на Тёмный энергон. При этом, он сохраняет разум и условную свободу воли, но Тёмный энергон будет разжигать его жажду могущества, будет делать вампира ещё более жестоким и алчным, будет нашёптывать ему о предательстве и обмане… За всем этим, адепт Пути Власти и не заметит, как его корпус начнёт меняться: посереет, отрастит когти и покроется ржавчиной. Из всех вампиров, именно идущие по этому Пути наиболее близки к нежити, но для многих, дарованная этим путём сила окупает всё.
1. Высасывание энергии. Адепты Пути Власти способны "подзаряжаться" без непосредственного контакта с целью, подобно вомпаризатору высасывая из нее энергию, принимающую форму красной молнии. Способность действует на коротких расстояниях, высасывание происходит рывками – не чаще одного раза в минуту (ход), но по 20% энергии за один рывок.
2. Некромантия. Вампиры этого Пути способны поднимать мертвецов в форме киберзомби, известных как Вурдалаки. Поднятые мертвецы не обладают разумом и абсолютно покорны воле призвавшего их. Единственное, что опасно для адепта пути разрушения - другой адепт, который может попытаться использовать контроль нежити, у представителей данного клана усиливающийся. Поднятие мертвеца требует вливания ему энергона вампира и концентрации на нём энергетического поля вампира в течение минуты (отнимает все ОД в ходу).
3. Прикосновение бездны. Вампиры-Повелители достигли немалого мастерства в управлении темной энергией. Их главное орудие в бою - способность буквально разрушать киберорганизмы, метая сгустки зеленоватой энергии, ускоряющие коррозийные процессы. Бронебойность – 10, с поправкой на габариты. Малый трансформер при попадании сгустка сгниет и развалится за считанные секунды, более крупные кибертронцы будут долго умирать, испытывая непереносимые страдания.

Мастер.
Мастер Пути Власти достиг практически уровня полноценного герольда с той лишь разницей, что Юникрону не служит. Его контроль темной энергии велик, а возможности столь невероятны, что выглядят для непосвящённых чистой воды колдовством. Мастера этого Пути особенно уязвимы к силе Праймуса (штраф – 6 к Прочности против соответствующих атак). Мастера-Повелители может владеть одной из трёх следующих способностей:
1. Проклятая земля. Мастер вампир проливает на землю немного Тёмного энергона и одним решительным волевым усилием вбрасывает туда солидную часть своей энергии, производя феерический эффект с самыми неприятными последствиями для врагов вампира. Земля содрогается, по ней струятся яркие фиолетовые разряды, а из своих могил поднимаются дезактивированные трансформеры. Их серые механические тела обретают новую жизнь, каждый из них мгновенно развивается из простого киберзомби в Вурдалака, Гаргулью (только сикеры) или Суккуба (только фемботы). Более того, в дроны, механических животных и иные неодушевлённые механизмы в радиусе 500 м. вселяются злые духи, призванные из Бездны, и они так же встают на сторону Мастера-вампира, претерпевая существенные мутации, должные повысить их боевую эффективность. Попавшие в зону действия этого умения трансформеры ощущают на себе вспышку агрессии или, если им удаётся подавить воздействие Тёмного энергона, необъяснимую усталость. Наиболее неприятный эффект воздействия этой способности для тех, кто по каким-то причинам возжелал гибели Мастера-вампира – это то, что внешнее оружие и практически любые внешние устройства персонажей так же оживают, трансформируются в нечто монстрообразное и наравне с прочим бестиарием будут пытаться убить своих хозяев. Срок действия способности не ограничен, ходячие мертвецы будут оставаться в активе, пока у них не кончится энергия, но они не могут выйти за пределы радиуса действия проклятия, составляющего 500 м. Способность отнимает 40% энергии и может быть использована не чаще одного раза в час из-за сильных нагрузок на вампира. Требует всех ОД в ходу.
2. Разлом в Бездну. Окропив землю Тёмным энергоном, и пролив на неё большое количество энергона обычного, Мастер-вампир открывает разлом, ведущий в самый настоящий трансформерский ад. Энергон для ритуала может быть отдан самим вампиром – но учитывая, что для создания Разлома вампиру требуется отдать не меньше 60% своей энергии, использование чужого энергона куда предпочтительней. Единственное ограничение – энергон нужен непосредственно из трансформерской топливной системы, и покинуть корпус жертвы он должен не позже трёх минут. Так или иначе, часть земли, пола, палубы или иной поверхность проваливается в пылающее Ничто, вместе со всеми, кто стоит на нёй. Пока что не было ни одного случая, чтобы сгинувшие в Разломе вернулись, но это – далеко не самое главное качество этого умения. Ибо спустя считанные секунды, из Разлома выходит орда порождений Юникрона в случайном составе и количестве 20 штук. Эта орда подчиняется Мастеру-вампиру на протяжении одного часа, после чего дружно пытается порвать его на шестерёнки. За каждые дополнительные 25% энергии, вложенные в Разлом, время призыва повышается на полчаса, а количество призванных тварюг – на 5 шт. Увы, приказов типа «убей себя об стену» и иных команд, носящих явно суицидальный характер, призванная вампиром орда не понимает, так что, пользоваться этой способностью нужно с осторожностью. Повторное использование способности возможно только через час.
3. Боевые метаморфозы. Те из Мастеров-Повелителей, кто не прочь разорвать своих недругов на детальки голыми манипуляторами, холит и лелеет своего внутреннего Зверя, дабы в нужный момент он вырвался на свободу и явил миру их потаённый гнев. В боевой форме, Мастер-вампир становится выше, шире в плечах, отращивает здоровенные когти и клыки (бронебойность 7 + модификатор Силы), а так же пару крыльев со встроенными антигравитаторами, усиливающими их природную возможность к левитации. Вампир сохраняет все свои способности, но из-за кровавого бешенства, затмевающего его ум в этой форме, предпочитает сражаться в рукопашную. И у него к тому есть все возможности: Сила, Прочность и Ловкость вампира возрастают на 2 балла, он регенерирует по два хита в минуту и получает дополнительное ОД. Недостатки у этой способности так же имеются: помимо понижения самоконтроля, вампир каждый ход теряет по 15% энергии и два балла Интеллекта. Если Интеллект вампира падает до нуля – то он окончательно теряет контроль над своими действиями и впадает в бешенство вплоть до завершения боя. При этом, он не оценивает ситуацию, не следит за повреждениями и запасом энергии, не может использовать вампирские способности, исключая левитацию, и контролировать слуг, ранее попавших под его власть. Повторное использование способности возможно только через час.

Ревенанты.
Поскольку вампиризм является своеобразным вирусом, поражающим КНА Искры трансформера, то он может передаваться по наследству от любого из мехов-создателей к спарклингу. Врождённый недуг таких кибертронцев может оставаться скрытым всю жизнь, почти никак себя не проявляя. А может и проснуться, обеспечив ревенанту увлекательную, исполненную соблазнов, риска и опасностей жизнь. Как правило, толчком для активации вампирского гена бывают ситуации, угрожающие жизни ревенанта, либо случаи, когда он оказывался рядом с Тёмным энергоном или иными проявлениями силы Юникрона. Ревенант лишён как многих вампирских слабостей, так и многих вампирских сил. Пути, по общему правилу, для них остаются недоступны.

Недостатки:
Жажда. Искра ревенанта стабильна и не нуждается в подпитке, они способны питаться обычным энергоном, но жажда всё равно не отпускает их. Как и вампиры, ревенанты способны подпитываться от энергона и Искр других трансформеров, их клыки столь же прочны и остры, и обладают тем же выдвижным механизмом, что и у полноценных вампиров.
Яркий свет. Обычно, яркий свет ревенанта не беспокоит, но вот если тот поддастся жажде и глотнёт чужого энергона, яркое освещение начинает резать ему оптику не хуже лазерного скальпеля. Свет солнца полностью лишает их всех сил и преимуществ, дарованных вампирским геном.
Уязвимости. Ревенанты испытывают слабую уязвимость к фотонному и электрумному оружию – оно получает +1 к бронебойности против этих существ. Нанесённые этим оружием повреждения восстанавливаются как у обычного трансформера – 1 хит в 15 минут. Энергия Праймуса, ультра-энергон и Искры ревенантам не вредят.
Неизлечимость. Учитывая, что геном вампиризма ревенант обладает от создания, его излечение должно быть ещё сложнее, чем излечение обычных вампиров. Про излечившихся ревенантов даже легенд не существует – настолько нереальна сама эта идея.

Преимущества:
Сила, Ловкость, Восприятие + 1. Ревенанты унаследовали часть вампирских сил. Ревенант может повысить бонусы к своим характеристикам до +2 если выпьет чужого энергона. Ревенанты прекрасно видят в темноте, и при этом, не испытывают проблем с ярким искусственным светом. Они способны ощущать присутствие другого вампира на расстоянии до 1 км. благодаря особой ауре, окружающей каждого вампира.
Сверхбыстрая регенерация. Ревенант восстанавливает 0,5 хита в минуту. Выпив чужого энергона в достаточных количествах, он регенерирует 2 хита в минуту на протяжении десяти минут.
Укус. Бронебойность 6 + модификатор Силы. Как и вампиры, ревенанты способны вытягивать чужую энергию не только из корпуса, но и непосредственно из Искры жертвы. А вот яд у ревенантов пожиже чем у вампиров – его успокаивающий и вводящий в состояние нирваны эффект действует только на персонажей с Прочностью 6 и ниже, остальные могут сопротивляться, при наличии достаточной силы воли. Остановиться и не убить жертву ревенанту на порядок проще чем вампиру, но всё равно – это требует неслабых волевых усилий. Укус получает бонус +3 к своим проверкам и считается атакой рукопашного боя.
Низкая чувствительность к боли так же унаследована ревенантами от полноценных вампиров и позволяет им сохранять ясность мышления, даже лишившись пары конечностей и при других обстоятельствах, где обычный трансформер с воем катался бы по земле, молотя по ней ногами и руками.
Завораживающий взгляд. У ревенантов проявляется редко, зато если проявится – то без каких-либо ослаблений, с полной вампирской силой. Пойманная взглядом ревенанта жертва может получить лишь три типа команд: замри, ближе, дальше. Объясняется особой конструкцией оптики, позволяющей передавать потоковые сигналы другим кибертронцам.
Лёгкая устойчивость к энергии Юникрона. Бонус + 3.
Антигравитаторы. Антигравитаторы у ревенантов на порядок слабее вампирских: летать с их помощью они не могут, зато, антигравитаторы позволяют ревенантам совершать огромные прыжки и спокойно лазить по любым поверхностям и под любым углом.

Составляя анкету на вампира

Укус и Касание вампира считаются рукопашными атаками и отдельных навыков не требуют. Все особые умения адептов и Мастеров-вампиров требуют отдельного Особого навыка. В пункте 8 любого вампира должно быть указано следующее:
8.1 Характеристики:

Прочность – N (двойные хиты за вампиризм)

8.2 Навыки:
Особое (гипноз) - …
Всего: + 50 за Недостатки, -33 за Преимущества = 110 + 50 – 33 = 127

8.3 Преимущества и Недостатки:
Недостатки:
Зависимость 3-й ранг. Жажда живого энергона. Вампир должен питаться раз в 2-3 дня, если ведёт пассивный образ жизни, или раз в день, если ведёт активный образ жизни или сражается. Если вампир не успевает подкрепиться за отведённый срок – все его характеристики падают на 1 балл. На следующие сутки, штраф повышается до – 2 баллов, на третьи – до – 3. Далее, за каждые сутки, Интеллект и Харизма вампира снижаются на два бала, и когда один из этих параметров обнулится – вампир озвереет и будет убивать, пока не насытится. Характеристики не могут упасть ниже 1 балла, исключая Харизму и Интеллект. Даёт 10 баллов.
Набор уязвимостей. Солнечные лучи лишают сил, иной яркий свет ослепляет. Фотонное и электрумное оружие получает бонус +3 к бронебойности против вампира, оружие на основе ультра-энергона +5 к бронебойности, атаки, использующие Силу Искры и силу Прайма поучают +7 к бронебойности. Полученные этими видами атак повреждения восстанавливаются со скоростью 1 хит в 15 минут. Раз в неделю, вампир должен провести 1-2 дня в спячке, во время которой он особенно уязвим. Даёт 30 баллов.
Ахиллесова пята. Неизлечимость. Если и есть способ излечиться от этой болезни, то за многие миллионы лет существования вампиров он так и не был найден. Даёт 10 баллов.

Преимущества:
Продвинутая система саморемонта. 3-й ранг. В обычном состоянии, вампир регенерирует 1 хит в минуту. Попив чужого энергона, вампир регенерирует 3 хита в минуту на протяжении 10 минут. Стоит 10 баллов.
Иммунитет 1-й ранг. Тёмный энергон. + 3 к Прочности. Стоит 3 балла.
Вампиризм. Двойные хиты. Чутьё на других вампиров. Левитация. Укус и вытягивание энергии касанием. Требует 20 баллов.

В п.8.4, под спойлером, рекомендуется привести копию разделов данной статьи, описывающих слабые и сильные стороны вампиров, чтобы читателю далеко не ходить.

Составляя анкету на ревенанта

Укус считается рукопашной атакой и отдельного навыка не требует. В пункте 8 любого ревенанта должно быть указано следующее:
8.2 Навыки:
Особое (гипноз) - … - если планируете использовать.
Всего: + 22 за Недостатки, - 15 за Преимущества = 110 + 22 – 15 = 117

8.3 Преимущества и Недостатки:
Недостатки:
Зависимость 2-й ранг. Жажда живого энергона. Чтобы не воспринимать окружающих как ходячие бутылки с газировкой, Ревенанту приходится постоянно держать себя в руках. Воздержание от употребления энергона сородичей на ревенанте ни коим образом не сказывается. Обычный энергон Жажду не утоляет, но полностью усваивается ревенантом. Даёт 6 баллов.
Набор уязвимостей. Солнечные лучи лишают сил. Фотонное и электрумное оружие получает бонус +1 к бронебойности, полученные им повреждения восстанавливаются со скоростью 1 хит в 15 минут. Даёт 6 баллов.
Ахиллесова пята. Неизлечимость. О ревенантах, излечившихся от своей болезни даже легенды не ходят – настолько это нереально. Даёт 10 баллов.

Преимущества:
Продвинутая система саморемонта. 2-й ранг. В обычном состоянии, ревенант регенерирует пол хита в минуту. Попив чужого энергона, вампир регенерирует 2 хита в минуту на протяжении десяти минут. Требует 6 баллов.
Иммунитет 1-й ранг. Тёмный энергон. + 3 к Прочности. Требует 3 балла.
Ревенант. Чутьё на вампиров. Маломощные антигравитаторы. Укус. Требует 6 баллов.

В п.8.4, под спойлером, рекомендуется привести копию разделов данной статьи, описывающих слабые и сильные стороны ревенантов, чтобы читателю далеко не ходить.

0


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Информаторий » Подвиды трансформеров: миниконы, джанкионы и мастера.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC