}

Трансформеры: Рагнарёк

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Базовый раздел » Очки драммы, ранги и новая система Сил Искры - бета версия


Очки драммы, ранги и новая система Сил Искры - бета версия

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

В нашей игровой механике назрело несколько серьёзных изменений, которые я предлагаю на ваш суд. После доработки и утверждения, указанный ниже материал будет разбит на части и размещён в соответствующих темах.

Так же, хотелось бы обсудить с вами энергетический вопрос. Ни для кого не секрет, что следят за энергозатратами своих персонажей лишь единицы, да и мне, со всей очевидностью, такой труд не по плечу. Вести такой учёт по прежнему необходимо, дабы всякие там Мегатроны и Шоквейвы не увлекались разносом городов, лун и планет, да и как мера сдерживания любителям стелса и силовых полей они незаменимы. Плюс, на энергии будут завязаны реформированные Силы Искры, в общем - оно нам надо, но при этом желательно изменить схему учёта. Как вариант, словесное описание типа: полный заряд, высокий, средний, низкий, критический (персонаж или уходит в стазис, или немалым усилием воли и с большим риском для жизни пытается реализовать оставшиеся у него крохи энергии), дезактив (0 для ТФ - это смерть). Отслеживать расход энергии по такой системе будет проще и мне, и игрокам: прошёл перс через пару битв - уровень энергии упал с высокого на средний, жахнул Мегатрон из своей фузионной пушки, подключённой к чёрной дыре - аналогично. Да и я смогу в сюжетных целях поморить персонажей голодом. В любом случае, эту систему мы обкатаем в грядущей чат-игре, альтернативные идеи так же приветствуются, пусть даже очень безумные.

За сим - перехожу к новым концепциям, это ранги персонажей и Очки драмы, на которые будет завязано применение Сил Искры:

Пояснения касательно рангов персонажей.
Все игровые персонажи делятся на шесть категорий, каждая из которых отражает общую способность персонажа влиять на игровой мир и сюжет, выпутаться из чрезвычайно сложных ситуаций и превратить проигрышный бой в победу. Категории не зависят ни от специальности, ни от параметров персонажа, назначаются мной после принятия анкеты игрока. Категории не ограничивают вашу игру, даже посредственный во всех отношениях персонаж при большой удаче может спасти мир, но дают ряд возможностей, позволяющих совершать драматичные поступки. Так же, категория влияет на количество дополнительных баллов, которые получит персонаж при регистрации. Базовое число баллов – 100, каждая категория считая со второй добавляет к нему 5 баллов.
1. Актёр второго плана. Совершенно непримечательная личность, обычный кибертронец без сколько-нибудь заметных навыков, который живёт своей жизнью. Игрокам недоступна.
2. Примечательная личность. Уровень обычного непися-неканона, наделённого парой-тройкой приметных черт. Игрокам недоступна. 105 баллов.
3. Бронзовый странник. Стартовый уровень для персонажей-неканонов, так же его получают некоторые малозначительные персонажи-каноны. 110 баллов.
4. Серебрянный самурай. Предельный уровень развития персонажей неканонов, которого те могут достичь через физический и личностный рост в процессе игры. Сюда же относится большинство канонических персонажей. 115 баллов.
5. Золотой мастер. Наиболее значимые или могучие из числа канонических персонажей, «первый эшелон»: офицеры лидеров фракций, командиры гештальтов, персонажи супер-класса, сити-боты и гештальты. 120 баллов. Для неканонов недоступна.
6. Платиновый бог. Персонажи исключительной духовной силы, способные в одиночку менять ход истории. Праймус, Юникрон, Оптимус Прайм (наш и Разбитостекольный), Мегатрон (наш и Разбитостекольный). 125 баллов.

Очки драмы.
Драма – это пафос, это эпик, это атмосфера и погружение в мир, это красивые и просто примечательные действия, и всё то, что мы любим в хороших книгах. Заметив яркое действие, я выдаю персонажу, его совершившему, одно Очко драмы, которое он может использовать в дальнейшем, и 5 баллов персонажа. Очки Драмы могут выдаваться как в боевых, так и мирных сценах, но только в том случае, если действо удалось и заслуживает рукоплесканий и оваций. Начисление ОД производится в данной теме и указывается в росписи и профиле персонажа (в скобках).

Драматические действия.
ДД – это совершенно особый приём, способный кардинально изменить расстановку сил на поле боя. К нему обращается персонаж, когда пытается совершить нечто удивительное, выдающееся, практически невозможное. Остаться на ногах при ноле хитов, разорвать противника на части одним ударом, изобрести лекарство от космической ржавчины – вот то, что позволяет сделать ДД. Любое из этих действий сопряжено с наивысшей концентрацией умственных, физических и духовных сил персонажа, с использованием той толики сущности Праймуса, что сокрыта в Искре всякого трансформера. Для использования ДД вам необходимо бросить стандартный кубик, указав в качестве положительного модификатора удвоенное значение вашего ранга. Т.е. от 2 до 12. Если у вас выпало 16 и выше – вы успешно прошли проверку на прочность и можете врубать эпик-мод, ниже – теряете Очко драмы впустую. 1-3 – ваш персонаж теряет сознание, 28-30 – вы получаете дополнительный бонус на усмотрение ДМа.
Имеющиеся у вас Очки драмы вы можете использовать следующим образом:
1. Последний бой. Персонаж путём невероятный волевых усилий остаётся в строю при ноле хитов. Он будет сражаться, пока количество его хитов не упадёт ниже -3, или пока не добьётся победы, после чего неизбежно уйдёт в глубокий стазис от неимоверных перегрузок. Вплоть до окончания боя, персонаж испытывает на себе все положительные эффекты Пылающего правосудия, т.е. все его атаки будут успешны. После окончания боя персонажу потребуется длительный период восстановления, в течение которого он будет испытывать слабость, а все его характеристики упадут на 3 балла (но не ниже 1).
2. Перст Судьбы. Доступен только если персонаж бросил кубик и у него выпало число меньше 16 (провал). Позволяет сделать провальный бросок удачным: персонаж дважды перекидывает кубик и выбирает из своих результатов лучший, который и учитывается в игре. Производится после броска, но до того, как ДМом будут описаны его последствия в игровом посте.
3. Пылающее правосудие. Порыв воли, отваги, ненависти или алчности полностью овладевает персонажем, его стремление к победе и вера в успех просто зашкаливают, в этот миг персонаж ощущает, что может сдвинуть горы. И он может! Его Искра вспыхивает огненной аурой, а силы возрастают многократно. Любая атака или прочее действие персонажа в течение 3-х ходов обречена на успех. На этот срок ваш персонаж получает одну дополнительную атаку за ход. На это время вы не можете кидать кубик. По окончании этого срока, уровень энергии персонажа снижается на половину, из-за неимоверных энергозатрат, с коими связано применение Пылающего правосудия.

http://s019.radikal.ru/i644/1204/ff/d5423061fb9bt.jpg  http://s019.radikal.ru/i620/1204/81/7d67b640381bt.jpg 

http://s42.radikal.ru/i096/1204/e6/f48371252fb8t.jpg  http://s019.radikal.ru/i640/1204/c3/d4677f8c6c8at.jpg

4. Боевой клич. Призыв к бою, исходящий из самых глубин Искры трансформера, который невозможно не услышать, на который невозможно не откликнуться. Персонаж вспыхивает, словно факел, освещая союзникам путь к победе, внушая в их Искры уверенность, отгоняя нерешительность и умаляя страх. Вашего персонажа будут видеть все: и враги, и друзья, даже сквозь стены – ибо мощность вашего энергополя возрастёт в десятки раз, и промахнуться по вам не сможет даже слепой. «Положительный» боевой клич происходит от глубокого и искреннего желания поддержать своих соратников, может быть вызван стремлением защитить и уберечь или порывом праведного гнева, «Отрицательный» - презрением к способностям окружающих, ощущением собственного над ним превосходства, яростью и стремлением добиться победы любой ценой. В течение 3-х ходов окружающие вас соратники получат ощутимую прибавку ко всем их навыкам и способностям (+10 к их броскам), одну дополнительную атаку, а так же иммунитет к страху и влиянию Тёмного энергона. Вы не получите никаких бонусов, зато большинство вражеских атак по вам будут успешны (+10 к броскам атак, -10 к вашим проверкам Парирования и Уклонения).

5. Заряженный удар. Атака невиданной разрушительной силы. Ваше оружие – продолжение ваших рук, а ваши руки действуют словно сами по себе, потому что вы знаете, что от вашей атаки зависит будущее, жизнь или смерть, и вы вкладываете всю Искру в один смертоносный удар. Ваше энергетическое поле концентрируется вокруг оружия или кулака, окутывая его ярким ореолом. Ваша атака вызывает мощную ударную волну и всплеск энергии, проникающей сквозь броню и выжигающий системы врага. Ваша атака получает бонус +10, в случае, если она будет удачной, успех считается критическим и наносит крайне серьёзный урон врагу. Применение отнимает у вас треть энергии. Атакованный Заряженным ударом персонаж не может применить Уклонение и Парирование, но может контратаковать.
http://s019.radikal.ru/i611/1204/d3/309f32c0eaf8t.jpg   http://s019.radikal.ru/i637/1204/13/d87e09328a52t.jpg  http://s019.radikal.ru/i633/1204/83/378025da4e4at.jpg
6. Щит веры. Стремясь во что бы то ни было устоять перед вражеским напором или сберечь жизнь союзника, ваш персонаж концентрирует все свои силы, формируя из энергии собственной Искры силовой барьер, способный выстоять перед всякой атакой. Барьер отнимает у вас все доступные в этом ходу Очки действия и треть энергии. Блокируя атаки особо крупного противника, вы можете потратить куда больше энергии. Половину - если враг вдвое крупнее вас, 70% - если вы блокируете атаку гештальта, состоящего из 5-6 компонентов, 90% - если блокируете атаку сити-бота вроде Триптикона или Метроплекса.

+4

2

А что, мне нравиться) все продумано, и очень даже интересно. Положительный голос от меня у вас есть)

0

3

Благодарю! Мы с Шоквейвом и Миражом очень старались, разрабатывая эту бодягу)

0

4

Jazz
Постарались на славу! Молодцы!

0

5

А я лично против ДД. Хочется иметь больше реализма в игре, где если получил пулю в лобешник, то, будь ласков, списывай хиты до нуля и записывай к патологоанатому. А иначе у нас есть шанс на повальное превозмогание всеми всех. Не айс, на мой взгляд. Вполне достаточно иметь нескольких таких превозмогающих персонажей (Прайм, Мегаз и т.д.).
Прост может получится ж весьма комично. К примеру, добегу я Бладженом на Миротворце до Ультра Магнуса, нашинкую его в капусту, отрублю там все конечности, что останутся обрубки. И тут (будем считать, что с бросками повезло), у него врубится этот Последний бой  иииии... он плюнув/пукнув/кинув свои обрубок вырубит/покорежит/на части разберет меня. Как-то, на мой взгляд, неправдоподобно и не реалистично, уж простите.

Сумбурно, но, как-то так  :glasses:

0

6

Так у Бладжена ж тоже есть ДД, он может в ответ :)
И -- если УМ дождётся изрубания в капусту, никакие ДД ему не помогут. Ими он может не допустить оного изрубания.

Кст, оффтоп. Чего у Тандера с энергией и затратностью громовых ударов? Я правильно понимаю, что по-нормальному тебя хватит на один? В крайнем случае ДД-шкой можешь жахнуть второй, после чего тихонечко сползёшь по ближайшей стеночке и отрубишься?

0

7

Thundercracker
Насколько я понял это фича только игроков, чтобы как-то их выделить из числа серых неписей.

0

8

Thunderwing
То есть Бладжен замесит УМку?! Не прощу!

0

9

Посмотрим, как это все будет на практике.

0

10

Хммм... хороший вопрос, кстати. С одной стороны - по идее, и по всем правилам, это действительно фича для игроков. Но с другой стороны, лишать того же Прайма и ряд других неписей возможности заюзать Силу Искры... в общем, буду думать.
Насчёт указанных тов.Бладженом моментов - ОД будут выдаваться редко. Т.е. действительно редко, за особо примечательные поступки, и засилия этого дела у нас не будет. Плюс - здравый смысл. А вообще - пафос должен жить! Чем привлекает любая хорошая история? Рядом ярких моментов, ну и персонажами и пр. ОД как раз и дают игрокам возможность изредка совершить нечто действительно запоминающееся.

0

11

А ты вынеси Прайма, Джаза и Скрима из неписей :)

0

12

Thunderwing

Я просто привел в качестве примера первое, что пришло в голову) в нем УМ не непись.

Jazz

узбагоили)

0

13

Mirage
Не вариант) Тогда остаётся Скорпонок, Гальв и многие другие. Хммм...
Thundercracker
Обращайся) *поигрывает топором* Лечим всё и от всего!

0

14

1.Предлагаю ставить процентную шкалу энергии и просто добавить к ней плюсом словесную. А пользуются пусть кому какая удобнее.
2. Эпичные суперудары это зачет.. Если они действительно будут достаточно редки. К ним соит подходить с субъективной точки зрения, иначе толку не будет.
3. Драма - на первый взгляд придумано неплохо. Но что-то меня смущает в этой канители...

0

15

Суть в том, что лазить в профиль персонажа после каждой серьёзной атаки, чтобы внести правки в заряд энергии - это малость напряжно. Расход так и так оценивается по итогам боя, так что словесная система - это ещё и упрощение, которое с одной стороны, не будет требовать от игроков совершения подобных механических действий, с другой - всё таки даст возможность отслеживать уровень их энергии. Но вообще, твоя идейка интересна, обмозгую и посоветуюсь с товарищами)
Таки да. ОД - это большая редкость во всякой системе, где они есть, и наша не будет исключением.

0

16

Кхм... даже я, зануда подсчета, правлю энергию в профиле не после каждого поста и использованием инвизы, а один раз по окончании сцены. До того держу в уме.

Ты пока своих любимых и живо играемых из неписей выведи :)
А Гальвом и прочими озаботишься, когда время придет. Может, мы к тому времени вообще решим, что система себя не оправдала и нафиг не нужна.

0

17

Mirage
Не мой подход) Я предпочитаю решать всё, сразу и насовсем, чтобы очистить мозг для чего-то ещё :)
Ну, собственно, ты отмечено верно. Гораздо проще будет понизить уровень энергии с высокого на средний или низкий (смотря по продолжительности и ожесточённости перестрелок), чем вычислять, а сколько атак было сделано, сколько минут в инвизе, и сколько за это надо списать. Собственно, этим никто не занимается - что понятно.

0

18

Mirage
Я с начала игры не правил)

0

19

Ну все понятно. Видимо, я как раз была в числе тех, кто постоянно следил за уровнями хп и маны.. кхм, простите, энергии х)
Все свои мысли по поводу новшеств я уже высказала Одмину, но и тут скажу кратко, что меня пока, по большому счету, все устраивает. Жду обката в чат-игре. Там все станет понятно.

0

20

Неплохо! Определенно заслуживает похвалы товарищам Джаззу, Миражу и Шоквейву! Посмотрим как сложится ^^

0

21

Мне нравятся эти очки драмы и все эти эпичные атаки, но с одним но - что бы они были редки, и что бы их применение не сводилось к тому что противник с вероятностью до 75 % проиграет сражение. То есть что бы оставалась какая-то альтернатива или возможность избежать этих неприятных действий для себя.
А вот классы для персонажей, тут я против в плане игроков. Мне не нравится задумка что неканоны будут оставаться на вторых ролях, в то время как историю будут творить в основном только каноничные герои. Да все-таки это правильно приманивать игроков на важные сюжетные роли, но у нас как-никак свое продолжение истории. И вместе с тем же Мегатроном или Оптимусом, я бы хотел взглянуть как мир изменяют и другие герои, в том числе неканоничные.
Поэтому я за то что бы эти классы или ранги присуждались только неписям. Не игрокам.

0

22

Тема отличная поддерживаю! Авторы умнички!)))

0

23

Итак, после долгого обдумывания, поправки вступают в силу.
Информацию по рангам см. в п. 8 шаблона анкеты персонажа. Она соответствует изложенной выше, за исключением некоторых художественных изысков. Плюшка для Герольдов увеличена с 20 до 30 баллов.
В шаблон добавлены следующие пункты:

Код:
[b]8. Параметры персонажа.[/b]
[b]Ранг:[/b] 
[b]Общее число баллов персонажа:[/b]
[b]Сумма использованных баллов персонажа:[/b]

Добавлена тема для учёта Очков Истории (название принято вместо Очков Драммы, во избежание путаницы с Очками Действий).
Информация об Исторических Действиях добавлена в конец Боевой системы.
В Правилах изменён пункт, касающийся запаса энергии:
11. Запас энергии тратится на любые действия вашего персонажа. Особенно быстро она расходуется в бою. Энергозатратность является одной из основных негативных черт, присущих тяжёлым пушкам и особо скорострельному энергетическому оружию. Текущий запас энергии указывается в профиле и определяется описательно, либо в процентах. В первом случае используется шкала из шести делений: полный заряд (90 – 100%), высокий (70 – 90%), средний (40 – 70%), низкий (10 – 40%), критический (1-10%, плановый уход в стазис или последний рывок с риском гибели) и дезактив (0%). Снижение уровня энергии происходит по итогам нескольких боёв или иных событий, связанных с большими её затратами, производится игроками и отслеживается Мастером игры.
Разумеется, 100% энергии миникона и 100% энергии Сити-бота – это совершенно разный размер энергобака. Некоторые персонажи имеют повышенный запас энергии. Шкала словесного определения для них остаётся прежней, но уменьшение заряда для них происходит медленнее, чем у обычных персонажей.
Видоизменены поля профиля Энергия и Опыт.

Внесение поправок желательно, но производится в добровольно-принудительном порядке.
Владельцы неканонов, вложившие в развитие персонажа свыше 20 баллов автоматически получают статус Серебрянный самурай и дополнительные 5 балов, остальные переходят в категорию Бронзовый странник.

Убран лидер бонус (+20), но 6-я категория персонажей вместо 125 баллов будет иметь 130, таким образом, эти два бонуса  друг-друга уравновесили.

0

24

Просто картинка для оформления статьи. Ничего более.
http://host.trivialbeing.org/up/transformers-jul29-the-fallen-revenge-of-the-fallen.jpg

0


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Базовый раздел » Очки драммы, ранги и новая система Сил Искры - бета версия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC