}

Трансформеры: Рагнарёк

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Общий архив » Игромеханика v.2 Релиз-версия


Игромеханика v.2 Релиз-версия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Долго, очень долго я клепал эту бандуру, но в конечном счёте, успех был на моей стороне. Ещё недельку я её пообмозгую, а потом будем вводить на игру. Не пугайтесь размеров - те кто хочет играть по старинке, будут играть по старинке. Единственное, что их коснётся - это реформа характеристик и навыков.

8. Боевая характеристика.
Характеристики и навыки – это числовое отражение качеств и умений персонажа. Навыки и характеристики оцениваются по десятибалльной шкале. Соответственно то, что вы укажете в этом пункте анкеты должно соответствовать описанию персонажа и его биографии. Если вы играете сурового воина, широкого в плечах, таскающего на себе целый арсенал, то не стоит делать из него профи по взлому компьютеров и мастера маскировки. И наоборот - если играете хрупкую фемку, не стоит ставить ей десятку в Силе и Прочности. То же справедливо и для навыков: не приписывайте персонажу умений, которых он в принципе не мог приобрести по роду своей деятельности.
Персонаж не-канон получает 100 баллов и может распределить их по своему усмотрению. Персонаж-канон получает 110 балов и должен распределить их в соответствии с информацией о его персонаже. Лидеры фракций: автоботов, десептиконов, дестронов, последователей Юникрона и Нового режима получают бонус в десять баллов. Все герольды Юникрона получают бонус в десять баллов.
Если вы не уверены в значении каких-то параметров, поставьте напротив них прочерк. Администрация предложит вам несколько схем построения параметров вашего персонажа, основываясь на информации, изложенной в вашей анкете.

8.1 Характеристики.
Распределите балы между 7 характеристиками: Силой, Прочностью, Ловкостью, Маневренностью, Восприятием, Интеллектом и Харизмой.

Сила (Сил.) – отражает физическую силу персонажа, мощность его гидравлики. Сила учитывается во время физических испытаний, попытки физического воздействия на окружающий мир. Во время прямого силового соревнования, такого как перетягивание каната, безусловно победит персонаж с большей Силой. Так же Сила определяет весомость ваших ударов в ближнем бою. Она будет учитываться и при попытке остановить движущийся пресс или сломать запертую дверь.

Типичные значения силы для персонажей разных размеров:
0 баллов – меньше 0,1 м.
1 балл - до 1 м.
2 балла - 1- 2 метра, миниконы.
3 балла - 2 - 4 м.
4 балла - 4 - 6 м. Бамблби и Клиффджампер.
5 баллов - 6 – 8 м. Джазз и Праул. Вирл. Рэтчет.
6 баллов - 8 – 10 м. Айронхайд. Старскрим. Саундвейв. Рамджет.
7 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
8 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм. Гримлок.
9 баллов - 14 – 16 м. Астротрейн. Родбастер.
10 баллов – 16 – 18 м. Оверлорд. Мегатрон.
11 баллов –18 – 25 м. Тандервинг.
12 - 13 баллов – гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор, Монструктор, Суперион, Дефенсор, Абонимус, Брутикус и так далее.
14 баллов – сити-боты. Триптикон, Метроплекс и иже с ними.

Некоторые персонажи превосходят своих коллег по ростовой группе, другие же уступают им. Так, большинство фемботок на 1-2 балла слабее представителей сильного пола из своей ростовой группы. Могучие сложением трансформеры, такие как Айронхайд или Гримлок превосходят среднего представителя своей ростовой группы, в то время как страдающий излишней «худобой» Вирл заметно уступает прочим представителям своей ростовой группы в силе. Оптимус, являясь носителем Матрицы, превосходит подавляющее большинство десятиметровых трансформеров, а проапгрейженный Мегатрон при росте в 12,5 м. имеет все 10 баллов. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Силой, чем им положено по росту.

Прочность (Про.) – отражает то, насколько тяжёлая у вас броня и общий уровень устойчивости конструкции вашего персонажа к повреждениям. От неё же зависит способность сопротивляться негативному влиянию окружающей среды, такому как жар, холод, радиация или излучение минералов энергона. Прочность определяет, какие повреждения понесёт ваш персонаж после вражеской атаки и то, как долго он сможет сопротивляться вражеским атакам, прежде чем погибнет. Она влияет так же на то, с какой вероятностью враг вообще сумеет нанести вам повреждения.
Защита – это параметр отражающий устойчивость вашего персонажа к повреждениям. Она напрямую зависит от вашей Прочности и влияет на то, удастся ли врагу поразить вас своей атакой. В то время как ловкие трансфореры могут уклоняться от большого числа вражеских атак, трансформеры с высокой Прочностью могут выдержать их, не получая повреждений. Чтобы определить уровень Защиты, вычтите 5 из значения вашей Прочности.
Уменьшайте максимально доступный вам показатель Ловкости на один с каждым вложенным в Прочность баллом, начиная с 6. Если вы вложили в Прочность 8 (5 + 3) баллов, то ваша Ловкость не может быть выше 7 баллов. Исключение из данного правила: Оптимус Праймы, Мегатрон, претендеры, Герольды Юникрона и трансформеры, чья броня изготовлена из особых сплавов, таких как электрум (доступно только канонам или может быть приобретено в процессе игры). Типичные показатели прочности:

0 баллов - 0,5 м.
1 балл - 0,5 м. – 1 м.
2 балла - 1 – 3 м. Миниконы. Кассеты.
3 балла - 3 – 5 м. Бамблби и Клиффджампер.
4 балла - 5 – 7 м. Браун. Джазз. Вирл.
5 баллов - 7 – 8 м. Праул, Сайдсвайп, Хот Род. Персептор.
6 баллов - 8 – 9 м. Рэтчет. Старскрим. Саундвейв.
7 баллов - 9 – 10 м. Айронхайд. Варпат. Рамджет.
8 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
9 баллов - 13 – 14 м. Оптимус Прайм.
10 баллов – 14 – 16 м. Родбастер. Астротрейн.
11 баллов – 16 – 20 м. Оверлорд. Скорпоног.
12 баллов – 20 – 25 м.
13 - 14 баллов – 25 – 75 м. Гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор. Суперион. Омега Суприм.
15 баллов – 70 – 150 м. Сити-боты. Триптикон. Метроплекс. Тандервинг. Мегатрон.

Некоторые трансформеры обладают большей или меньшей прочностью, чем их коллеги по ростовой группе. Внешне это отражается в их комплекции. Кряжестые Гримлок и Айронхайд лучше бронированы, чем большинство трансформеров схожих габаритов. В то же время, защищённый лишь лёгкой бронёй Вирл получил меньше положенного значения Прочности. Как носитель Матрицы, Оптимус защищён лучше большинства трансформеров схожих габаритов. Проапгрейженный Мегатрон так же бронирован не в пример лучше подавляющего большинства трансформеров своих размеров. Ну и разумеется, «Пандора Кибертрона», претендер Тандервинг почти неуязвим для любых атак и получает максимальный балл. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Прочностью, чем им положено по росту.

Ловкость (Лов.) – проворство, скорость реакции, чувство равновесия, увёртливость в робомоде. Не влияет на маневренность в альтмоде. Ловкость учитывается при попытке удержать равновесие, совершить акробатический прыжок, уклониться от вражеских атак, либо провести манипуляции, требующие максимальной осторожности и координации движений.
За каждый балл вложенный в Ловкость, начиная с 6 и выше, уменьшайте доступное вам максимальное значение Прочности на одну единицу. Так, если ваша Ловкость равняется 9 (5 + 4), Прочность вашего персонажа не должна превышать 6 баллов, но может быть и меньше. При Ловкости в 10 баллов, максимальная Прочность будет ограничена 5 баллами.
Ловкость влияет на количество атак, которые ваш персонаж может провести за один ход.

Примеры:
0 баллов - Метроплекс и прочие сити-боты.
1 - 2 балла – гештальты из 5-6 компонентов, Девастатор, Суперион.
3 балла - Айронхайд. Родбастер. Астротрейн. Тандервинг. Персонажи с таким уровнем Ловкости не способные на сложные акробатические маневры вроде выполнения сальто через голову или пробежек по стене. Персонажи с Ловкостью 3 и ниже могут атаковать только один раз за ход.
4 балла - Блицвинг. Гримлок. Ультра Магнус.
5 баллов - Праул. Саундвейв. Рэтчет.
6 баллов - Санстрикер, Сайдсвайп. Старскрим. Хот Род.
7 баллов – Оптимус Прайм. Мегатрон. Персонажи с Ловкостью 7 и ниже могут атаковать 2 раза за ход.
8 баллов – Бамблби. Джазз, Клиффджампер, Рэведж и прочие особо ловкие и пронырливые товарищи. Персонажи с Ловкостью 8 и выше могут атаковать 3 раза за ход.
9 баллов - Дрифт. Вирл. Исключительно ловкие трансформеры.
10 баллов - Блэр. Бладжен. Персонажи с Ловкостью 10 могут атаковать 4 раза за ход.

Поймите одно – нельзя быть одновременно мега-бронированным терминатором и выступать в цирке с акробатическими номерами. В определённой степени, мощная гидравлика и высокая тренированность может обеспечить хорошую ловкость даже тяжелобронированному трансформеру, но он всё равно будет уступать тем, кто носит лёгкую броню. Блэр получает десятку, ибо он быстрейший трансформер на Кибертроне с отменными рефлексами и крайне высокой скоростью мышления. Бладжен получает десятку, ибо является претендером и одним из лучших мастеров Металликато с небывалой координацией движений и проворностью.

Маневренность. (Ман.) - аналог Ловкости, только для трансформы. Маневренность определяет способность персонажа быстро менять направление движения, успешно обходить препятствия  на высоких скоростях и уклоняться от вражеского огня. Проще говоря, она определяет, как быстро ваш персонаж может изменить курс движения в трансформе, и находится в обратной зависимости от вашей массы: чем тяжелее персонаж, тем ему труднее затормозить или изменить курс, особенно – на высоких скоростях. Мощные двигатели могут компенсировать большой вес, но законы инерции никто не отменял.
Влияет на успешность попытки уклонения от вражеского огня во время пребывания персонажа в альтмоде. По желанию, игрок может использовать Маневренность вместо Ловкости при определении успешности своих атак в альтмоде. Встречаются персонажи, которые превосходят или уступают в Маневренности коллегам по своей группе. В качестве примера можно привести Старскрима, который в каноне прописан как необыкновенно маневренный летун.
Если ваш персонаж – трёхрежимник и имеет две тарнсформы, то Маневренность каждой из них указывается отдельно. За каждую дополнительную трансформу персонаж получает 3 балла характеристик. Таким образом, описание Маневренности Блицвинга будет выглядеть так:
Маневренность (штурмовик) – 7
Маневренность (гусеничный танк) - 1

0 – для персонажей с неподвижными альтмодами, вроде Саундвейва или его кассет.
1 балл – исключительно неповоротливая и громоздкая техника. Юникрон, например, в форме планетоида. Космические станции. Наземные трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Бист-формер с трансформой черепахи.
2 балла - тяжёлая гусеничная техника. Танки, САУ, некоторые БТР. Наиболее тяжёлая строительная техника. Броул. Конструктиконы.
3 балла – лёгкая колёсная бронетехника и тяжёлая бронетехника на антигравах. Тяжёлые транспортные средства колёсного типа: грузовозы, тягачи. Бист-формер в трансформе носорога. Тяжёлые космические суда. Летающие трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника.  Оптимус Прайм. Мотомастер. Спрингер (в форме колёсного бронеавтомобиля).
4 балла - среднегабаритные транспортные средства вроде фургонов или пикапов. Айронхайд, Рэтчет, Кап. Хаунд.
5 баллов - легковые автомобили. Бистформер в трансформе волка. Бамблби. Праул.
6 баллов - спортивные или гоночные легковые автомобили. Хот Род. Мираж. Джазз.
7 баллов - воздушные и космические транспортные трансформы кибертронцев, чей рост не превышает 50 м. Тяжёлые вертолёты. Спрингер (в форме вертолёта), Астротрейн.
8 баллов - тяжёлая авиация: штурмовики, бомбардировщики. Лёгкие вертолёты. Бистформер с летающим альтмодом. Мотоциклы. Вирл.
9 баллов - истребители.
10 - перехватчики и особо маневренные истребители. Старскрим, Пауэрглайд.

Восприятие (Вос.) – отображает, насколько чувствительны ваши сенсоры. Высокий уровень Восприятия позволяет вам замечать врагов прежде, чем те заметят вас. Восприятие так же влияет на способность подмечать мелкие детали, находить скрытые места и определять местоположение замаскированного противника.

1 – 3 – трансформеры с особыми модификациями или повреждениями, мешающими работе сенсоров. Так же, трансформеры, использующие устаревшее оборудование.
4 - 5 – норма.
6 – трансформеры с лётными альтформами, имеющие на борту радар.
7 – большинство разведчиков. Бамблби или Джазз, например.
8 - 9 – трансформер со спец-оборудованием вроде радара, сонара или тепловизора.
10 – Стальной, Саундвейв и прочие исключительно чуткие транформеры.

Если ваш персонаж имеет лётную альтформу, его Восприятие не должно быть меньше 6, иначе вам придётся отказаться от радара и возможности заблаговременного обнаружения воздушных объектов. Трансформеры с Восприятием меньше 8 баллов не могут иметь специального оборудования вроде тепловизоров, эхолокаторов, сонаров, рентгенов и подобного.

Интеллект (Инт.) - влияет на сообразительность, логическое мышление, дедукцию и догадливость, способность анализировать и усваивать новую информацию, а так же на умение принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. При выборе интеллекта будьте осторожны. Как и всякая другая характеристика, интеллект влияет на процесс игры. И если вы берёте персонажа с 10 баллами интеллекта – вы и должны будете вести себя соответственно и не допускать элементарных ошибок. Последствием неадекватного вашему Интеллекту поведения может стать временное «помрачение рассудка» - понижение этой характеристики вашим Мастером до среднего уровня. Если вы играете впервые – лучше поставьте персонажу средний интеллект.
Персонаж с высоким интеллектом лучше запоминает окружающую обстановку, легче решает загадки и логические головоломки, быстрее других разгадывает тайны. Не стоит путать Интеллект с обычной житейской мудростью. Высокий интеллект позволяет персонажу лучше добиваться своих целей, сами цели помогает ставит мудрость. Даже сверхинтеллектуальный персонаж может добиваться фактически никчёмной цели или идти по скользкой дорожке зла. Как пример можно привести типичного злого гения: существо интеллектуальное, но не слишком мудрое. Другой классический пример – Вилджек или иной гениальный, но слегка рассеянный учёный, которому высокий уровень Интеллекта не мешает периодически заниматься опасными для жизни опытами и взрывать свою собственную лабораторию.
Высокий Интеллект позволяет персонажу с большой долей вероятности предвидеть последствия своих действий, но внемлет ли он голосу разума, или предпочтёт поддаться чувствам и действовать наобум, зависит только от его характера.

0 – животное.
1 - полуразумное существо.
2 - 3 - примитивный дикарь. Шарктиконы.
4 - 5 – средний уровень, присущ большинству трансформеров.
6 - 7 – выше среднего уровень, присущ тем трансформерам, которым часто и подолгу нужно работать процессором. Это необходимый минимум для учёных и командного состава. Хакеры и инженеры редко добиваются сколько-нибудь значительно успеха с недотягивающим до этой отметки уровнем интеллекта.
8 - 9 – высокий. Трансформер с этим уровнем интеллекта является светилом кибертронской науки, гениальным командиром или хитрейшим интриганом, крайне умелым хакером, грозой сверхсекретных учреждений и неподражаемым изобретателем.
10 – гений. Абсолютный интеллект, безупречная логика, невероятно высокий потенциал ЦП. Шоквейв

.

Харизма (Хар.)  - целеустремлённость, воля к победе, уверенность в себе, стойкость убеждений, сила личности – совокупность черт характера, условно составляющих Харизме персонажа, его способность превозмогать внутренние и внешние факторы для достижения своих целей и вести за собой остальных. Харизма определяет жизненную позицию персонажа, то, как поведёт себя персонаж в рискованной ситуации, сможет ли он пожертвовать собой ради какого-то дела. Персонаж с низкой Харизмой словно ветка на ветру – плывёт по течению, не уверен в других, не уверен в себе, сам не знает, чего хочет и куда ему стремится. Персонаж с высокой Харизмой – как стальной клинок: целеустремлён, он уверен в истинности своих взглядов на мир и потихоньку этот мир перекраивает по своему вкусу. Но сталь – не самый гибкий материал. Там где слабовольный отступится от своих взглядов и убеждений, волевой пойдёт до конца и погибнет.
Харизма определяет стойкость персонажа к гипнозу, телепатическому воздействию на разум и убеждению, высокая Харизма даёт бонус при попытке убедить в чём то других персонажей, но не гарантирует успех. Персонаж с высокой Харизмой выглядит уверенно и значимо, это отражается на его энергополе и придаёт его словам вес. Однако, даже самый значимый персонаж не сможет долго вести за собой кого бы то ни было, если будет нести сплошную ахинею и совершать ошибки на каждом шагу. Харизма так же влияет на скорость восстановления Искры после применения её Сил: чем выше Харзима персонажа, тем быстрее он восстановится. Персонаж может вкладывать баллы своей Харизмы, чтобы увеличить вероятность успешного броска кубика, об этом подробнее в Особых приёмах Боевой системы.

0 баллов – животные.
1-2 балла – потерянный. Персонажу ничего не нужно, он оставил все устремления, забыл о завтрашнем дне и влачит жалкое, безрадостное существование. Пример – обычный пьяница или наркоман, персонаж, сломленный душевной травмой.
3-4 баллов – колеблющийся. Персонаж сомневается во всём, и в первую очередь – в себе. Мечется, быстро берётся за новое дело и быстро его бросает, имеет смутные цели и представление о своём будущем. В общем и целом, он слаб духом, закомплексован и неуверен в себе.
5-6 баллов – уверенный. Персонаж знает толк в жизни, он знает как устроен мир и чётко представляет себе то место, которое занимает в нём. Он знает, чего хочет, чего не хочет, что может, от чего ему лучше воздержаться и то, чего он никогда не сделает. Он, как и всякое разумное существо, стремится к большему, но подходит к этому стремлению без особого фанатизма. Примером могут быть Праул и Саундвейв.
7-8 баллов – жаждущий. Таким персонажем владеет страстное стремление, определяющее его поведение и подавляющее большинство его поступков. Стремление персонажа может даже иногда помутить ему рассудок, оно может быть его навязчивой идеей, без осуществления которой персонажу не будет ни сна, ни покоя. И всё же, он уверен, что рано или поздно добьётся своего. Пример – Старскри, с невиданным упорством стремящийся сместить своего дрожайшего лидера, или Хот Род, ведомый помесью благородства и жажды славы, который не устрашится бросить вызов и самому Мегатрону.
9-10 баллов – верящий. Означает искреннюю убеждённость в необходимости достижения целей персонажа, вплоть до слепого фанатизма. Такой персонаж абсолютно уверен в правильности и необходимости того, что он делает и готов без особых колебаний отдать ради этого свою жизнь. Цель стала смыслом и делом всей его жизни. Иногда он может испытать неуверенность в том, правилен ли избранный им путь, но никогда не усомнится в том, к чему стремится. Вера в истинность своих идеалов может застилать ему глаза и толкать на необдуманные поступки. Не исключено, что персонаж понимает мотивы лиц, чьи принципы и идеалы не соответствуют его собственным, он даже может сочувствовать им и относиться к ним благожелательно, но никогда не примет точку зрения, противоречащую его идеалам и воззрениям. Именно фанатики являются самыми страшными злодеями и самыми благородными героями этого мира. Пример – Оптимус Прайм и Мегатрон.

8.2 Навыки.
Совокупность познаний и жизненного опыта персонажа в конкретной области. На каждый навык прямо влияет своя характеристика, на основании этого принципа навыки разбиты по группам в соответствии с влиянием характеристик. Для каждого навыка доступна специализация, отражающая особое умение персонажа в выполнении конкретных задач или обращении с конкретным оружием. Так, на навык Длинных клинков влияет характеристика Сила, а специализацией к этому навыку может быть энерго-сабля или двуручный меч.
Если вы специализируетесь на конкретном навыке, то считается, что им ваш персонаж владеет лучше, чем прочими навыками группы. Игромеханически, это увеличивает показатель навыка, в котором вы специализируетесь на 2, и на 2 же балла уменьшает показатели прочих навыков в группе. Так взяв специализацию Двуручный меч для Длинных клинков, вы получите прибавку + 2 к навыку при использовании двуручников, и штраф в – 2 при атаке иными длинными клинками вроде сабли или одноручного меча. Для каждого навыка вы можете выбрать одну специализацию. Специализация так же позволяет увеличить показатель навыка выше 10. Если ваш навык меньше 2 вы не можете взять для него специализацию.
Для навыков обращения с оружием ближнего и дальнего боя, специализацией будет конкретное оружие из вашего арсенала. С ним, и только с ним вы будете получать положенный по специализации бонус +2. При использовании всего прочего оружия, даже однотипного с оружием вашей специализации, вы будете получать штраф – 2. Для прочих навыков специализацией будет определённый вид деятельности, и вы можете выбрать из приведённого перечня.
Указывайте ниже только те навыки, в которые вы вложили хотя бы 1 балл.

Ориентировочные значения навыков таковы:
0 - полное отсутствие познаний в этой области;
1-2 - наличие поверхностных знаний, например, в рамках школьного курса информатики (Инф.). Так же, это ваш уровень, если вас кто-то когда-то немного поучил этому навыку, например - ваш создатель охоте на турболисиц (Стр.)
3-4 – любитель. Поверхностные знания + минимальный опыт в обращении с навыком. Если вы иногда балуетесь взломом фанатских сайтов (Инф.) или каждую неделю ходите в тир (Стр.) - это ваш уровень.
5-6 - уровень специалиста. Профессиональный хакер (Инф.) или солдат (Стр.). 5 баллов имеют трансформеры, только что покинувшие стены высшего учебного заведения по своей специальности.
7-9 – эксперт, один из лучших. Глубокие познания и большой опыт в обращении с умением.
10 – мастер. Таких на нашем свете единицы, и все они овеяны ореолом легенд или напротив, тщательно скрывают факт своего существования.

Сила.
Длинные клинки. Оружие, превышающее в длину пятую часть роста персонажа: одноручные мечи, сабли, полуторные мечи-бастарды или двуручные мечи.
Секиры и топоры. При должном замахе, приобретают отменную бронебойность. Двуручная секира в руках сильного персонажа может разрубить легкобронированного врага надвое одним ударом.
Дробящее оружие. Не режет, не колет, но крепко бьёт, оставляя на броне глубокие вмятины и хорошенько встряхивая системы врага при каждом ударе. Особо удачный удар булавой по голове может надолго вывести трансформера из строя. Большинство импровизированного оружия, от ножки стола до фонарного столба подходит под этот навык. Специализации: булавы, молоты, цепы, кистени, импровизированное оружие.
Рукопашный бой. Рукопашный бой никогда не устареет, тем более, что кулаки трансформеров выкованы из прочного металла и способны щёлкать валуны как орехи. Персонаж может быть мастером кулачного боя, может на великолепном уровне владеть уадарами ногой, головой или иной частью корпуса. Дргуой возможной специализацией могут быть когти или клыки.
Метательное. Всё, что так или иначе запускается в недруга по баллистической траектории, зачастую - собственной рукой персонажа: гранаты, бомбы, боло, бумеранги, диски, ножи, сюррикены, дротики, пращи, сети, рогатки, луки.
Заградительное. Прекрасно подходит для того, чтобы подавлять противника шквалом огня и не давать ему высунуть носа из-за укрытий. Пулемёты и иное тяжёлое оружие со скорострельностью выше 300 выстрелов в минуту.
Парирование. Умение блокировать вражеские атаки с помощью оружия, щита, устойчивых элементов в конструкции собственного корпуса и всего, что под руку подвернётся. Так же отражает умение обращаться с силовыми полями. Специализацией может быть металлический щит, силовое поле, конкретная укреплённая часть корпуса (наплечник, либо наруч, либо нечто другое).

Ловкость.
Короткие клинки. Оружие, не превышающее в длину пятую часть роста персонажа: кинжал, стилет, нож, кинжал с изогнутым лезвием заточкой и т.д. Прекрасно подходит для быстрых и точных ударов, атак исподтишка и схваток в замкнутом пространстве.
Древковое оружие. Оружие с длинной рукоятью, «древком»: копья, посохи, глефы и алебарды. Отличается тем, что позволяет держать врага на расстоянии за счёт длинной рукояти.
Штурмовое оружие. Короткоствольное оружие для битв на коротких дистанциях: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики и огнемёты.
Прекрасно подходит для схваток в замкнутом пространстве.
Армейское оружие. Оружие со средними характеристиками, широко применяющееся в армии, выбор рядового бойца. Включает штурмовые винтовки, лёгкие бластеры, арбалеты и прочее среднегабаритное оружие винтовочного типа, не подходящее под описание иных навыков. К Среднему оружию относятся сикерские винтовки, которые хоть и являются одноручным оружием, обладают длинными стволами, средней дальнобойностью и высокой скорострельностью.
Скрытность. Умение перемещаться тихо и незаметно, избегать обнаружения, прятаться в тенях, проникать на вражескую территорию. Специализация: тайное передвижение, кража. Если навык Скрытности меньше 8 вы не можете использовать визуальную маскировку или антирадар.
Взлом. Умение орудовать отмычкой и взламывать электронные замки, обезвреживать ловушки и отключать системы охраны. Характеристики: Ловкость и Восприятие. Специализации: электронные замки, механические замки, обезвреживание систем охраны.

Интеллект.
Компьютеры. Уровень компьютерной грамотности персонажа, умение пользоваться различными программами, устранять программные ошибки, обходить системы защиты, заражать компьютеры или трансформеров компьютерными вирусами, лечить компьютерные вирусы и находить нужную информацию. Специализации: хакерство, разработка программ, поиск информации, лечение вирусов.
Связь. Умение персонажа обращаться с устройствами связи, скрытно передавать радиосообщения, обнаруживать скрытые радиопередачи. Так же отражает его познания в шифровке и дешифровке информации. Специализации: передача радиосообщений, шифровка радиосообщений, дешифровка радиосообщений, глушение радиоэфира, обнаружение скрытых источников радиосигнала.
Механика. Отражает уровень познаний в устройстве тех или иных механизмов. Специализации: ремонт, конструирование механизмов.

Восприятие
Подрывное дело. Умение устанавливать и обезвреживать мины и взрывчатку. Специализации: минирование, установка взрывчатки, обезвреживание взрывных устройств.
Тяжёлые орудия. Оружие с большими габаритами и высокой разрушительной силой: энергетические и огнестрельные пушки, тяжёлые бластеры, танковые орудия.
Снайперское оружие Высокоточное и дальнобойное оружие для сражений на удалённом расстоянии.
Реактивное. Снаряды этого оружия двигаются главным образом благодаря реактивной струе, испускаемой самим снарядом или стволом оружия. Ракетные установки, гранатомёты.

Харизма
Особое. Всё, что не попадает под указанную классификацию: встроенные в корпус генераторы звуковых волн, яркие ослепительные огни, хлысты, боевые цепи, лассо, возможность метать молнии голыми манипуляторами, воздействовать радиацией, гипнотизировать, усыплять и т.д. Обязательно указывается конкретное экзотическое вооружение, в обращении с которым искусен персонаж. Считается, что он специализирован (бонус +2) в обращении с этим оружием. Для каждого особого оружия или способности нужен отдельный навык. "Особость" оружия подразумевает необычный способ нанесения повреждений или специфику применения оружия. Так, если ваш персонаж может пропускать через кисти рук электрические разряды, записывать их в Особое оружие нет нужды - при использовании этой способности вы будете проводить обычную атаку рукопашного боя. Если у вас есть особая способность, связанная с применением вашего оружия, например - пропустить через клинок разряд энергии, вам так же нет нужды выносить её в отдельный навык: при её применении вы будете делать бросок атаки с навыком того оружия, которое используете. Но вот если ваш персонаж метает молнии голыми манипуляторами, выпускает луч энергии из своего клинка или делает иное специфическое действие, для определения успешности которого не подходит ни один из существующих навыков, вы должны будете прибегнуть к навыку Особого оружия.
Профессия. Профессия – это набор познаний и практического опыта, коим обладает персонаж в определённой области. Вы должны указать конкретную профессию вашего персонажа. Каждая профессия обладает неким набором навыков, которые вы сможете применять в игре. Иногда, глубокие познания в Географии Кибертрона, Истории, Геологии, Физике, Химии, Шахтёрском ремесле, Биологии, Свойствах Искры могут вам пригодиться, равно как и умения детектива, дознавателя, пилота, барбота, шахтёра, танцора, поэта, музыканта и военного стратега. Профессий у персонажа может быть много, соответственно, и навыков «Профессия» тоже. Профессии не должны пересекаться с существующим набором навыков. Так, профессии воин, связист, штурмовик, снайпер, разведчик, инженер, ремонтник, диверсант, нинзя, взрывотехник, взломщик, вор не будут приняты, поскольку содержащиеся в них умения выделены в отдельные навыки. Профессия позволяет вам применять кубик для решения специфических ситуаций, в тех случаях, когда изложенные в ней навыки могут пригодиться персонажу. Так, детектив может использовать свои профессиональные навыки вместо Всоприятия при поиске улик. Пилот – вместо Ловкости или Восприятия применять значение своей профессии при определении успешности пилотирования. От того, что вы не оцифруете здесь все профессии персонажа, указанные в анкете, они никуда не пропадут, но пытаясь определить успешность своих действий, вы будете наравне со всеми делать броски характеристик, не смотря на наличие профессиональных знаний. Так, персонаж, у которого в анкете указана профессия детектив, если он не «оцифрует» её в рамках данного навыка, будет при поиске улик наравне со всеми прибавлять к своим броскам значение своего Восприятия. Но, скажем, не «оцифрованный» историк во время игры может наравне с «оцифрованным» получать подсказки от Мастера игры, основывающиеся на его глубоких познаниях. Та же ситуация со знанием химии. Неоцифрованный химик всё равно сможет смешивать реагенты, но в тех случаях, когда потребуется применение кубика, он должен будет использовать свои характеристики, а не значение Профессии.

0

2

Описание боевой системы.
Содержание:
1. Краткий словарь терминов.
2. Коротко о главном.
3. Основы игровой механики.
4. Проверки навыков.
5. Проверки характеристик.
6. Модификаторы навыков и характеристик.
7. Последствия критического провала.
8. Критические повреждения.
9. Защита.
10. Здоровье.
11. Энергия.
12. Особые действия.
13. Сила Искры.
14. Прочие модификаторы.
15. Другие негативные факторы:
16. Помощь спутников.

Краткий словарь терминов.
Кубик, он же Дайс – генератор случайных чисел. Активируется нажатием по соответствующей кнопке под полем ответа. Всегда бросайте 1 кубик на 30 граней. Не забывайте указывать модификатор и описание броска: кого, чем и по какому месту.
Бросок – использование кубика.
Проверка – бросок кубика, которым определяется успешность применения навыков и характеристик. При проверке навыков, по общему правилу, к результатам броска прибавляется модификатор навыка и сопутствующей характеристики. При проверке характеристик всегда к броску прибавляется не модификатор, но само значение характеристики. Пытаясь атаковать врага с помощью Секиры, вы прибавите к броску атаки модификатор Силы и навыка Секиры. Пытаясь разогнуть толстые прутья тюремной решётки, вы прибавите к броску значение вашей Силы.
Атака – в бою, ваш пост может описывать достаточно большой промежуток времени (не всегда), но ваш персонаж может провести чётко установленное количество атак. Это количество зависит от вашей Ловкости. Доступные атаки так же тратятся на проверки навыков и характеристик в боевых условиях. Так, пытаясь в бою спрятаться под голографическим полем, вы потратите на это действие одну атаку, из числа доступных вам в этом ходу.
Пост – сообщение, выложенное на форум. Игровой пост, ролевой пост – сообщение, описывающее действия, мысли и пр. вашего персонажа.
Игровой ход – это когда все задействованные в конкретной игровой теме игроки отписали по посту.
Модификатор – эффект от навыков, характеристик, артефактов или условий окружения, выражающийся в числовой форме. Модификатор может быть положительным и отрицательным. Он прибавляется или вычитается из того броска, к которому относится. Высокая Сила даст положительный модификатор к проверке навыков ближнего боя. При броске кубика, когда вы укажете число граней и количество бросков, у вас будет возможность указать модификтор к броску. Указывайте только итоговый модификатор, получившийся путём сложения\ вычитания всех бонусов и штрафов.
Бонус – положительный модификатор.
Штраф – отрицательный модификатор.

Не смотря на ограничение числа атак за ход, каждая ваша атака может нанести урон нескольким персонажам. Например, так происходит, когда вы выпускаете ракету в группу ваших врагов. В этом случае, успех атаки означает, что все атакованные персонажи получили то или иное количество повреждений. Атакуя скорострельным оружием, вы можете «пройтись» по группе противников за одну атаку. При этом, повреждения рассеиваются между атакованными персонажами. Для скорострельного (75 и выше) оружия атакой может быть одна очередь, для менее скорострельного – только одиночные выстрелы.
Если персонаж сражается с оружием в каждой руке, то атакой может быть одновременный залп обоих орудий или двойной выпад оружием ближнего боя. Так, знаменитые сикерские винтовки могут выпустить по очереди каждая, и это будет одной атакой. Однако, двойная атака должна быть одномоментной, т.е. из обоих орудий стрельба ведётся в один промежуток времени. Так, если персонаж выпустит очередь в одного врага, развернётся, и из второго оружия выпустит очередь в другого – это будет считаться за две атаки. Если же он, пикируя на цель, будет палить из всех орудий – это будет одна атака.

Коротко о главном:
На каждый навык влияет одна из 7 характеристик. Когда вы задействуете навык персонажа, то бросаете кубик на 30 граней. Если результат 16 и выше – вы достигли успеха. К броску прибавляются-вычитаются модификаторы навыка и сопутствующей ему характеристики. Модификатор каждого навыка и характеристики определяется, путём вычитания числа 5 из его значения. В случаях, когда система не предусматривает соответствующего навыка, проводится проверка одной из характеристик персонажа. Бросается кубик на 30 граней и к нему прибавляется значение (не модификатор, именно значение!) характеристики.

Основы игровой механики.
В обычной игре, результаты ваших действий определяет ваш Мастер или оппонент. Атакуя, вы описываете действия вашего персонажа, но не их последствия. Последствия описывает ваш оппонент исходя из своих представлений о сложившейся ситуации. Законы логики при этом обязательны к соблюдению, да и Мастер может вмешаться, но зачастую, вмешиваться в конфликты игроков напрямую Мастеру довольно неудобно. Дабы внести в игру элемент случайности и успешно решать спорные вопросы, была создана система на основе генератора случайных чисел. Она учитывает показатели ваших навыков и характеристик, в то же время, оставляя вам свободу для творческого маневра.
Кубик может быть использован игроком или Мастером как в бою, так и при определении успешности иных важных действий, результат которых не очевиден. При этом, результат всё равно описывает другой игрок или Мастер, но они должны будут описывать его таким, каков он должен быть по итогам вашего броска. Кубик не ограничивает вас в фантазии. Он определяет, удалось ли вам то или иное действие, а как именно вы его совершили решаете вы.
Бросать кубик необязательно, это может быть инициатива игрока или Мастера. Мастер может попросить игрока сделать бросок, указав это Оффтопиком в своём посте. В тех случаях, когда оперативность игрового процесса требует этого, Мастер может пробросить кубик за игрока. Не забывайте указывать, результат чего вы определяете!

Пример:
Когда вы в условиях специально оборудованного ремблока, неспешно и методично осуществляете ремонт персонажа другого игрока бросок кубика будет излишним. Другое дело, если вы спешно пытаетесь подлатать себя или другого трансформера в полевых условиях, в то время, как вокруг вас стрекочут выстрелы и рвутся снаряды. В подобной ситуации никто не застрахован от случайного стечения негативных или благоприятных обстоятельств, чьим отражением и является кубик.

Игрок, который не хочет применять дайс сам, должен, тем не менее подчиняться результатам бросков его оппонента. Если у Пети выпало при броске атаки 26, Вася не может описать, что его персонаж успешно уклонился от атаки – он должен будет описать попадание по своему персонажу и его последствия. В то же время, Вася не обязан сам использовать кубик в ответ на действия Пети: он может играть без применения кубика, просто описывая свои действия и оставляя определение их успешности на совесть своего оппонента. Однако игрок, задействовавший в битве кубик должен продолжать использовать его до окончания сражения с текущим противником. Он может в любой момент постом-оффтопиком предложить своему противнику перейти от дайсовой системы к литературному отыргрышу. Если противник согласится – то игрок сможет отказаться от применения дайсовой системы прямо посреди битвы.
Бросок кубика производится в отдельном посте, редактировать который строжайше запрещено. Этот пост может быть размещён до или после вашего основного игрового поста, на ваше усмотрение. Это зависит от того, нужно ли вам, при написании игрового поста, знать об успешности того или иного действия. Так, вы не описываете результаты своих атак, это делает ваш противник, и вы можете делать бросок атаки после основного поста. С другой стороны, пытаясь Уклониться от вражеской атаки или Парировать удар, вы должны будете бросить кубик перед основным игровым постом, чтобы знать, удалось ли вашему персонажу задуманное и дать соответствующее описание.
Чтобы использовать кубик, нажмите на соответствующую кнопку под формой ответа. Для каждой атаки или действия, результат которого оценивается с помощью кубика, нужно сделать отдельный бросок. Всегда бросайте 1 кубик по 30 граней!

Результат броска оценивайте так:
1 - 3 – критический, ужасный провал. Это значит, что в результате ваших действий с вами или вашими союзниками произойдёт нечто ужасное. Ваше оружие может взорваться и разлететься на куски, на вас может рухнуть потолок, у ремонтируемого трансформера случиться короткое замыкание, а попытка воздействовать на компьютер приведёт к его детонации. Эффект может быть любым, но – это будет действительно плохо. При определении критического провала учитываются только значение, выпавшее на кубике. Т.е. если у вас выпало 3, неважно, какие модификаторы дают вам ваши навыки и характеристики – вас всё равно постиг критический провал. Однако, если у вас выпало 6, бросок считается просто неудачным, даже если к нему прилагается модификатор – 10. Последствия критического провала выбираются из приведённого ниже списка.
4 – 15 – обычная неудача.
15 - 20 – малый успех. Задуманное получилось у вашего персонажа не слишком хорошо или не совсем так, как он надеялся. Ваш выстрел прошёл вскользь по вражеской броне. Вам удалось прокрасться мимо врага незамеченным, но он услышал какие-то подозрительные звуки и пошёл посмотреть на их источник. Ремонт окончился успехом, но часть систем пациента сбоит и работает не слишком хорошо. Вы поразили недруга мечом, но оружие накрепко засело в его корпусе.
21 – 27 – обычный успех. Чем выше значение – тем внушительнее должен быть результат.
28 - 30 – критический, великолепный успех. Если вы бросали кубик на попадание мечом или прочим оружием – ваш удар пронзил врага насквозь или уничтожил его важную систему (оптику, центральную топливную магистраль, отсёк манипулятор и т.д.). Если вы пилотировали корабль, угодивший в метеоритный шторм – вы выйдете из него без единой царапины. Если вы конструировали устройство – вам удалось совершить научный прорыв или собрать настоящий шедевр. Критический успех засчитывается только если на кубике выпало 28 и выше, модификаторы при этом не учитываются. Т.е. выпавшее число 30 будет значить великолепный успех даже если к броску будет применён штраф – 10. В то же время, выпавшее число 25 будет означать обычный успех, даже если вам положены бонусы, связанные с вашими навыками или оружием.

Не стоит воспринимать отрицательный результат броска как трагедию. Кубик может скрасить игру, даже если сегодня фортуна вам не улыбнулась. Пытаясь взобраться на гору и провалив проверку Силы или Ловкости, вы получаете почти уникальную возможность дать красочное описание того, как ваш персонаж стремительно понёсся к земле и даёте товарищам возможность эффектно спасти вашего персонажа за считанные метры до столкновения с землёй. Кубик - это весело!

Проверки навыков.
Применяя в рамках игры тот или иной навык, игрок может использовать кубик для определения успешности своих действий. В противном случае, успешность действия персонажа игрока определяет его противник в своём посте или Мастер. Написав свой игровой пост, игрок следом выкладывает отдельный пост, в котором производит бросок кубика. Редактировать пост с броском кубика строжайше запрещается! Последствия успешного\неудачного броска в любо случае отписывает противник или Мастер игры, но он будет ограничен результатом броска.

Пример:
Пытаясь прокрасться мимо кого-то незамеченным, Вася Пупкин пишет игровой пост, в котором описывает свои действия. Следом, он в отдельном посте бросает кубик. Ориентируясь на результат броска, оппонент описывает результат действий персонажа Васи. Если на кубике выпал успех, оппонент должен будет описать, что его персонаж ничего не заметил. Если напротив, неудача – то персонаж Васи будет обнаружен. Сам бросок выглядит так:
[dice=63888-1:30:0:Проверка Скрытности. Бамблби пытается прокрасться мимо Рамджета и Броула.]
Примечание: в этом примере мы не учитываем модификаторы.

То же самое касается и проверке других навыков. Атакуя врага, игрок пишет ролевой пост, потом бросает кубик в отдельном посте. Оппонент игрока смотрит на результаты броска и описывает произошедшее в соответствии с ними.
Если по результатам броска атака по вашему персонажу оказалась неудачной, это не значит, что в своём посте вы должны описать, как вокруг стоящего неподвижно персонажа стрекочут выстрелы и грохочут взрывы. Если персонаж оппонента обладает сколько-нибудь развитыми навыками, будет маловероятно что он не сможет поразить неподвижную цель. Следовательно, описывая результаты провалившейся атаки, вы должны будете описать, что ваш персонаж сумел в последний момент увернуться от пущенной ракеты, отскочить от вражьего меча или спрятаться за укрытием, избегнув вражеской пулемётной очереди. Даже если атака была успешной, вы всё равно можете описать попытку вашего персонажа уклониться от неё, просто в этом случае, попытка будет неудачной. Как видите, эта боевая система не слишком ограничивает вас в творчестве, в то же время, позволяя избежать множества досадных недоразумений.
Некоторые навыки могут быть использованы неожиданным образом, ибо имеют смежные сферы влияния. Персонаж может использовать своё высокое познание в обращении с длинными мечами, чтобы нанести удар кинжалом, или опытный хакер может использовать свои познания для взлома электронного замка на двери. Персонаж с высоким знанием Секир, но низким навыком Метания, может использовать свой навык и метнуть свою Секиру во врага. Используя навык неожиданным образом, вы терпите штраф – 5 к своему броску.

Проверки характеристик.
Иногда может случится ситуация, в которой Мастер  попросит вас сделать проверку той или иной характеристики. Восприятия - чтобы обнаружить нечто малозаметное, Силы – чтобы узнать, сможет ли персонаж остановить несущийся на него гидравлический пресс. Определяя, как вы переносите раидационное или энергонное излучение, вас могут попросить сделать проверку Прочности.
Если шатл, на котором летят персонажи вдруг угодит в сильную турбулентность, а на борту в это время будет бой, Мастер может попросить игроков сделать проверку Ловкости. Наконец, в тех ситуациях, когда высокие дедуктивные навыки должны помочь персонажу в решении какого-то вопроса, Мастер может предложить персонажу с высоким Интеллектом бросить кубик и в случае успеха, даст подсказку в виде внезапного «озарения».
Высокое Восприятие или Интеллект могут быть использованы при попытке вычислить врага, маскирующегося под союзника с помощью голограмм или общающегося с вами посредством связи от чужого имени. Я настоятельно рекомендую вам использовать кубик при вычислении спрятавшихся или замаскированных врагов, дабы избежать споров и эксцессов.
Иногда, в целях ускорения игрового процесса, Мастер заменяет броски характеристик простым учётом их значений. Так, он может определить, увидят ли персонажи приближающегося к ним врага исходя из значения их Восприятия.
Броски характеристик проходят так же, как броски навыков, за исключением того факта, что бонусом к броску будет значение задействованной в проверке характеристики. Если при проверке навыков ваши характеристики давали бонус только в случае, если их значение было равно 6 и выше, здесь вы прибавляете к броску значение самой характеристики.

Пример:
Так, определяя ущерб от рухнувшей на Оптимуса скалы, мы к значению броска прибавим значение Прочности Прайма. Если итог будет успешным (16 и выше), считается, что ущерб минимален. Если бросок неудачен, игрок должен будет описать ряд существенных повреждений. Разумеется, как и в любом случае, бросать кубик имеет смысл лишь в случае, если рухнувший на Оптимуса камень в принципе может нанести ему повреждения. Сам бросок выглядит так:
[dice=65824-1:30:8:Проверка Прочности. Выдержит ли Оптимус удары камней без существенных повреждений?]

Когда в действии могут быть задействованы две и более характеристики, к броску прибавляется значение самой высокой из них. Скажем, если Оптимус карабкается по горному утёсу, модификатором к броску может выступать Сила или Ловкость. Сила у Прайма немного выше Ловкости, потому, к результатам броска будет прибавляться её значение.

Модификаторы навыков и характеристик.
Определяя исход своего действия с помощью кубика, не забывайте сверяться с навыками. Если ваше действие относится к одному из навыков, указанных в пункте 8 анкеты, то в зависимости от количества баллов в навыке, вам полагается бонус или штраф к результату броска.
Чтобы определить модификатор от навыка или характеристики, вычтите из её значение 5. Получившееся число нужно прибавить или вычесть из значения броска. На каждый навык оказывают прямое влияние одна характеристика – и её значения так же следует учитывать. Схема влияния такова:

Сила: Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие, Рукопашный бой, Метательное оружие, Заградительное оружие, Парирование.
Ловкость: Короткие клинки, Древковое оружие, Штурмовое оружие, Армейское оружие, Скрытность, Взлом.
Интеллект: Компьютеры, Связь, Механика.
Восприятие: Подрывное дело, Тяжёлые орудия, Снайперское оружие, Реактивное оружие.
Харизма: Особое оружие и Профессии.

Как мы видим, ловким и восприимчивым на свете живётся проще, однако без высокого показателя Силы ваши атаки будут наносить низкий урон, без должного уровня Прочности даже прошедшая вскользь пуля будет причинять вам серьёзные повреждения, а при низком Интеллекте вам придётся отыгрывать варвара, не способного ни пользоваться компьютером, ни починить сломавшуюся дверную ручку.

Пример:
Мегатрон бьёт врага кулаком. Игрок бросает 1 кубик на 30 граней. Задействуется навык Рукопашного боя и Сила, к результату броска прибавляются их модификаторы. Ближний бой Мегатрона равняется 10, и даёт его атаке бонус + 5 Его Сила равняется 10 и даёт бонус +5. Прочность цели равняется 5 и не даёт бонусов или штрафов Защиты. Итоговый бонус будет равен +10. Именно это число нужно будет указать во всплывающем окне, а в следующем – указать, кого, чем и как атакует Мегатрон, а так же – указать о применении особых приёмов, если они применяются.

Последствия критического провала.
Описывая последствия критического провала действий своего персонажа, или персонажа оппонента, выберете одно из нижеприведённых последствий:

Ближний бой:
Сломанное оружие – оружие оппонента сильно пострадало при ударе, все атаки с ним в течение продолжительного времени будут получать штраф - 10.
Повреждённый манипулятор. Вы повредили манипулятор и любые проверки, которые персонаж делает с участием этой руки получают штраф – 5 к своему результату.
Падение – персонаж споткнулся, подскользнулся, навернулся в яму, слегка приложился головой и Дезориентирован на один ход.
Застрявшее оружие – чтобы вытащить его, оппонент должен будет потратить все свои атаки в одном ходу.
Удар по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно ударил своего союзника. Удар автоматически имеет критический успех.

Стрельба:
Детонация – оружие оппонента взрывается и разлетается на куски. Манипулятор персонажа повреждён, он получает штраф – 3 к Ловкости.
Выстрел по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно поразил своего союзника. Выстрел автоматически имеет критический успех.
Обвал - ваш неудачный выстрел вызвал обвал, в результате - вас или вашего союзника завалило обломками. В течение следующего хода вы должны потратить все атаки, чтобы выбираться наружу, но пока вы под обломками, все атаки по вам проходят со штрафом в -15.
Падение – персонажа повалило отдачей, он слегка приложился головой и Дезориентирован на один ход.

Компьютеры:
Система защиты – вы были обнаружены системой защиты взламываемого компьютера и подцепили себе вирус и теперь соображаете с некоторым трудом. Ваш Интеллект падает на 3 балла до тех пор, пока с вами не поработает хороший ремонтник или специалист по програмированию. Вы можете продолжать взлом компьютера, но в случае неудачи, ваш Интеллект уменьшиться ещё на 3 балла.
Перегрузка – вы что-то капитально нахимичили с компьютером, в итоге – он или взорвался, или порадовал вас мощным электрическим разрядом. Вы Оглушены на один ход.

Связь:
Горе-радист - вы пытались заглушить вражеские частоты, но вместо этого заглушили частоту своих союзников. Причём, если вам об этом никто не скажет, ваш персонаж будет находиться в блаженном неведении и уверенности, что выполнил работу как надо.
Руки-крюки - вы пытались расшифровать вражеский сигнал или радиопередачу. В итоге, вы лишь подцепили вирус, на продолжительное время понизивший ваш Интеллект на 3 балла. К тому же, вирус уничтожил все файлы с сообщением, в результате чего, дальнейшая его расшифровка становится невозможной.
"Гэндольф здесь!" - вы пытались пробиться через вражескую заглушку или скрытно передать радиосообщение союзникам, но в итоге лишь оповестили всех и каждого в радиусе десяти киллометров о своём присутствии и сових координатах, попутно разгласив содержание послания по общему каналу связи.

Механика.
Взрыв – что бы вы не чинили или конструировали, оно взорвалось прямо у вас в руках. Вы повредили свои инструменты (продолжительный штраф - 5 к последующим проверкам Механики) и лишились солидной доли уверенности в себе и своих силах (продолжительный штраф – 2 к Харизме).
В случае, если вы чинили персонажа другого игрока, взорвалась только одна из его систем, ремонтируемый персонаж получает 25% урона.
Сбрендивший дрон - если вы конструировали нечто вроде безискрового робота, ваше детище внезапно взбесилось и пытается вас убить. Характеристики «шедевра» определяет Мастер.

Скрытность.
Акробатический этюд имени банановой кожуры – крадясь куда-то по своим делам вы споткнулись и подскользнулись, а потом ещё и со страшным грохотом растянулись на земле или иной горизонтальной поверхности. В результате, о вашем присутствии мог бы узнать даже глухой, находись он в соседней комнате.
Попался! – вашу руку, шарящую в чужих отсеках или тянущуюся к чужому добру, перехватил заботливый хозяйский манипулятор. Схвативший вас персонаж получает автоматически-успешный Захват вашего манипулятора, не тратя на него атаку (см. Особые приёмы). Вашей гордости был нанесён серьёзный урон (продолжительный штраф -3 к Харизме). 

Взлом:
Заклинило! – замок, который вы пытались взломать, переклинило. Дальнейшие попытки взлома невозможны. Если замок был механический, вы сломали свои рабочие инструменты и получили продолжительный штраф -5 к проверкам Взлома.
Заразный замок – при попытке взлома электронного замка вы спалились, подняли тревогу и подцепили вирус (продолжительный штраф – 3 к Интеллекту). Вы можете повторить попытку взлома.
Дин-дон, дин-дон – вы работали с сигнализацией, ловушкой или иной системой охраны. В результате, эта штука не только сработала по полной программе и подняла тревогу, но ещё и обрадовала вас мощным электроразрядом. Ваш персонаж Оглушён на один ход и получает урон от сработавшей ловушки (если то, что он обезвреживал может нанести урон).

Взрывное дело:
Диверсанто-мортале – вы что-то минировали, но немного не рассчитали и подорвались на собственной мине.
Глюканутая бомба – вы пытались скрытно установить бомбу, но в ней что-то перегорело, в итоге – произошёл сильный всплеск энергона. Вы получаете продолжительное понижение работоспособности случайной системы в следствие энергонных помех, все трнасформеры в радиусе километра ощущают всплеск энергона и, вероятно, уже спешат к вам, сгорая от любопытства. Вы же получили солидную долю энергонных помех и в следующий ход будете оглушены.
Сапёр-недоучка – вы пытались разминировать мину или бомбу, но вместо этого подорвали её. Помимо полагающегося урона, ваш персонаж получает повреждение трёх случайных систем и уничтожение ещё одной.

Парирование:
Падение – парируя или проводя атаку щитом, персонаж споткнулся, подскользнулся, навернулся в яму, слегка приложился головой и Дезориентирован на один ход.
Щитоносец – вы пытались прикрыться щитом, но вражеская атака разбила его на кусочки, и один из них прошёлся острым краем по вашему лицу и повредил один из оптосенсоров. Вы получаете продолжительный штраф – 3 к Восприятию.

Критические повреждения.

Итак, персонаж Пети стреляет в персонажа Васи, Петя бросает кубик и… о диво! Критический успех! Но что именно такого критического должно произойти с персонажем Васи? Это зависит от конкретной части корпуса, по которой проводилась атака. Если Петя метил в руку персонажа Васи, Вася должен применить последствия критического попадания по руке. Ориентируйтесь по списку:

Манипулятор.
Повреждённый манипулятор. Ваше оружие насквозь пронзило руку вражеского персонажа, рассекло гидравлические связки, повреждаете сочленение или нанесло ей иной существенный урон, значительно снизив её функциональность. Любые проверки, которые персонаж делает с участием этой руки получают штраф – 5 к своему результату. При критическом повреждении второго манипулятора, персонаж получает дополнительный штраф – 5.
При повторном критическом попадании по той же руке вы либо отрубаете её в локте или плече, либо совсем выводите из строя. В результате, персонаж лишается возможности её использовать и применять двуручное оружие.
Встроенное оружие или инструменты. Если в манипулятор оппонента встроено оружие, инструменты механика или взломщика, ваш критический удар мог их повредить. Все проверки с использованием этого оружия или инструментов несут штраф – 10. Повторное критическое повреждение уничтожает оружие.

Нога.
Повреждение ноги. Вы пронзаете ногу оппонента насквозь, подрубаете гидравлические связки, ломаете сочленение или наносите ей другой существенный урон, чем заметно ограничиваете подвижность персонажа. Скорость оппонента уменьшается вдвое, все проверки, в которых задействуется повреждённая нога, как то: акробатика, Уклонение или удар ногой проходят со штрафом – 5. Критическое повреждение второй ноги налагает дополнительный штраф – 5 к тем же проверкам. Повторное критическое попадание по той же ноге полностью выводит её из строя или вообще отрубает в бедре или колене. В этом случае, скорость оппонента снижается до десятой части его исходной скорости, все проверки, в которых задействуется эта нога проходят со штрафом в – 15. Уничтожение обеих ног лишает персонажа возможности ходить.

Голова.
Повреждение мыслительных схем. Персонаж соображает с трудом, его Интеллект падает на 5 баллов. Повторное критическое повреждение выводит его в стазис.
Повреждение оптосенсора. Восприятие персонажа падает на 5 баллов. После повторного критического попадания, персонаж теряет второй оптосенсор и его Восприятие падает до 2 баллов.
Повреждение гироскопов. Нарушает чувство равновесия персонажа, налагает штраф – 5 к Ловкости.
Повреждение передающих антенн. У некоторых персонажей на шлеме есть ярко выраженные антенны для передачи сигналов связи, их повреждение лишает персонажа возможности принимать и передавать радиосигналы.
Повреждение лица. Лицо персонажа рассечено вражеским ударом или частично разбито. В течение 3 ходов энергон заливает его оптику, снижая его Восприятие на 3 балла. В следствие шока, в течение 3 ходов персонаж теряет одну доступную атаку за ход. Каждый ход в течение 3 ходов персонаж теряет 10% энергии. До тех пор, пока его лицо не восстановится, персонаж будет нести штраф – 3 к Харизме.

Корпус.
Повреждение реактора. Снижает все характеристики персонажа на 1 балл. Повторный критический урон уничтожает реактор и штраф увеличивается до 3.
Повреждение генератора силового поля, маскировочного устройства – если у оппонента есть такое устройство, ваша атака повреждает его и серьёзно нарушает его работу. Проверки Парирования или Скрытности с использованием соответствующего устройства проходят со штрафом – 10.
Повреждение систем связи. Зачастую, приёмо-передатчик радиосообщений находится в корпусе персонажа. Его повреждение лишает персонажа возможности передавать и принимать радиосигналы.

Следующие три системы могут попасть под удар, если они присутствуют в атакованной части корпуса. Так, бот с колёсной альтформой может выбрать повреждение колеса вместо повреждения манипулятора, если на этом манипуляторе у него расположено колесо. Повреждение же крупной топливной магистрали является универсальным последствием критического попадания, и может применяться при ударе по любой области корпуса.
Системы передвижения в альтмоде (крылья, колёса, двигатели, винты): штраф – 5 к Маневренности за каждую повреждённую систему.
Крупная топливная магистраль. Повреждение важной топливных магистралей и сопутствующий фонтан энергона. Потеря 20% энергии каждый ход в течение трёх ходов.
Оружие, инструменты, щит. Наносит серьёзные повреждения выбранному предмету, все проверки с его использованием получают штраф – 10.

Защита
Атакуя врага, вычтите значение его Защиты из результатов вашего броска. От получившегося числа будет зависеть успешность вашей атаки. Защита указывается в подписи и определяется путём вычитания 5 из значения Прочности атакуемого врага. Если Прочность оппонента меньше 5, то модификатор от его Защиты будет положительным. Этот параметр отражает уровень бронированности вашей цели и тот факт, что нанести урон легкобронированному трансформеру куда проще, чем гештальту или сити-боту. Защита учитывается лишь в тех атаках, где персонажу пытаются нанести урон. Так, при проведении Захвата персонаж не атакует врага, а пытается лишь схватить его.

Пример:
Так, если вспомнить вышеуказанный пример, то в случае, если Мегатрон атакует Метроплекса, трансформера размером с несколько небоскрёбов и Прочностью 15, то из результатов броска Мегатрона надо будет вычесть 10. Соответственно, бонус к атаке с 10 снизится до 0. С другой стороны, если Мегатрон атакует миникона, чья Прочность составляет 1 балл, то к результату броска надо будет прибавить 4. Тогда итоговый бонус к атаке возрастёт с 10 до 14.

Здоровье
Но вот – вражья атака вас настигла, не смотря на все препоны. Что делать? За повреждения у нас отвечает показатель «Здоровье», отражающий целостность корпуса персонажа и его боеспособность. Повреждения определяются навскидку игроком, чей персонаж их получил. Учитывайте при этом тип оружия, которым нанесены повреждения – фузионная пушка и автомат дают совершенно разные повреждения. Первая скорее всего образует в корпусе персонажа дырку, может даже сквозную, второй – повредит или уничтожит несколько систем и топливных магистралей. Учитывайте результат броска атаки – чем он выше, тем существеннее должны быть повреждения. Не забывайте про рост: даже прошедшийся вскользь выстрел может возыметь тяжкие последствия, если сам стрелок – 10 м., а его цель является миниконом. Учитывайте и свою Прочность – чем она выше, тем меньше нанесённый вам урон. Ниже я приведу ориентировочные показатели урона, на которые вы можете ориентироваться.

Удар секирой по наплечнику или попадание из тяжёлого орудия – Прочность объекта 5. 15-20 – 4-6% урона. 21-27 – 5-20% урона. 28-30 – 20 – 30% урона.
Удар секирой по наплечнику или попадание автоматной очереди – Прочность объекта 3. 15-20 – 5-10% урона. 21-27 – 11-25% урона. 28-30 – 26-35% урона.
Удар секирой по наплечнику или попадание автоматной очереди – Прочность объекта 9. 15-20 –1 – 3 % урона. 21-27 – 4- 15% урона. 28-30 – 16 - 25% урона.

Здоровье отражает в первую очередь боеспособность персонажа, так что, 0% Здоровья означает не полное уничтожение корпуса, а его полную нефункциональность и погружение в стазисную блокировку. Окончательная смерть настигает персонажа лишь в случае повреждения камеры Искры.
Пока Здоровье персонажа выше 50%, нанести существенный урон наиболее важным его системам могут только Прицельные атаки (см. Особые приёмы) или атаки, имевшие критический успех. Но как только Здоровье персонажа падает ниже 50%, считается, что его броня больше не способна выдержать существенный урон и даже обычные атаки будут наносить повреждения его критическим системам и вызывать соответствующие эффекты (см. Последствия повреждения критических систем).

Энергия
Энергия тратится на любые действия вашего персонажа. Особенно быстро она расходуется в бою. Энергозатратность является одной из основных негативных черт, присущих тяжёлым пушкам и особо скорострельному энергетическому оружию. Затраты Энергии определяются на вскидку, учитывая характер действия, совершённого персонажем. Ориентируйтесь по следующим примерам:

Долгая очередь из полустационарного энергетического оружия с высокой скорострельностью (аналог станкового пулемёта), выстрел из тяжёлой энергетической пушки – 7-10%
Очередь из штурмовой винтовки – 4-6%
Выстрел из пистолета – 2-3%
Проведение атаки в рукопашном бою или с холодным оружием, либо активное уклонение – 2-4%
Проведение атаки с помощью энергонного меча или секиры – 4-8%

0

3

Особые приёмы.
Применяя любое из этих действий, не забудьте указать об этом в своём посте, где производите бросок кубика. Приёмы делятся на атакующие, защитные и прочие. Первые – это особые формы атак, со своими преимуществами и недостатками. Вторые позволяют вам избежать успешных вражеских атак.

Захват.
Персонаж пытается схватить другого персонажа за руку, за ногу или за иную часть корпуса. Проводится как обычная рукопашная атака (учитывает бонусы Ловкости и Силы), но игнорирует штраф от Защиты противника. Осуществив Захват, персонаж получает бонус + 10 к атакам по цели с помощью рукопашного боя, коротких клинков и штурмового оружия. Захваченный, соответственно, получает штраф к атакам с использованием оружия ближнего и дальнего боя, за исключением штурмового оружия и коротких клинков. Взятый в Захват персонаж теряет одну доступную атаку всякий ход до тех пор, пока не вырвется.
Захват может применяться для того, чтобы вырвать из рук врага оружие, щит или иной предмет, либо чтобы вывернуть противнику манипулятор, либо совершить Бросок. Для этого игроку, проведшему успешный Захват, нужно ещё раз пройти проверку Рукопашного боя, отражающую успешность его действий с захваченным персонажем. Применяя Захват, указывайте, за что именно вы хватаете и что пытаетесь совершить.
Попытка вырваться из Захвата проводится путём проверки Силы или Ловкости (смотря, что выше) по правилам проведения Состязаний. Игрок может таким способом «оспорить» как попытку самого Захвата, так и последующих за ним действий.
Бросок.
Персонаж бросает предварительно схваченного вражеского персонажа. Форма броска – на усмотрение игрока: через бедро, с раскручиванием недруга, подняв его персонажа над головой и т.д. В любом случае, осуществляющий Бросок игрок должен пройти проверку  Рукопашного боя (т.е. бросить кубик и прибавить к результату броска модификаторы Силы и Рукопашного боя). При Броске штраф от Защиты бросаемого не учитывается. В случае успеха – подвергшийся Броску персонаж Дезориентирован на один ход, в случае критического успеха – Оглушён на один ход. Последствия Броска всегда описывает игрок, чьего персонажа бросают. В свой ход, подвергшийся Броску персонаж может попытаться перебросить результат Броска (по правилам Состязаний), используя как модификатор Силу или Ловкость (смотря, что выше). Результаты сравниваются. Если побеждает бросаемый персонаж, то он считается успешно избегнувшим Броска и освободившимся из Захвата.

Состязание. Когда происходит соревнование двух игроков: перетягивание каната или дуэль хакеров, каждый из соревнующихся должен выбросить по кубику. Игрок, чей кубик показал лучший результат, с учётом всех модификаторов, побеждает. Степень «победоносности» определяется исходя из того, насколько различаются результаты бросков.

Пример №1.
Игровой пост Васи: Оптимус Прайм подбежал к Мегатрону и попытался перехватить его поперёк туловища, дабы потом поставить подножку и уронить Мегатрона на землю.
Пост с броском Васи: Сила Оптимуса – 8 (+3), Ближний бой – 10 (+5).
[dice=25168-1:30:8:Рукопашная атака по Мегатрону. Попытка взять в борцовский захват.]
Если атака Васи удачна, персонаж Пети может попытаться выстрелить в Оптимуса, размахнуться и ударить его обеими руками по спине или принять Состязание и попытаться повалить на землю самого Оптимуса. В последнем случае, он действует так:
Пост с броском Пети:
Сила – 14 (+9), Ближний бой – 10 (+5).
[dice=21296-1:30:14:Состязание с Оптимусом. Мегатрон схватил Прайм и пытается повалить его на землю.]
Результаты бросков Васи и Пети сравниваются, после чего, Петя пишет свой игровой пост и описывает последствия Состязания. В нашем случае, победитель останется стоять, побеждённый падёт ниц.

Пример №2 – перетягивание каната.
Игровой пост Васи: Оптимус подскочил к ускользающему за борт корабля концу каната, схватил, с трудом устоял на ногах и потянул на себя.
Пост с броском Васи: Сила – 8, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы.
[dice=42592-1:30:8:Оптимус тянет канат на себя.]
Петя отвечает.
Пост с броском Пети: Сила – 10, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы.
[dice=52272-1:30:10:Состязание с Оптимусом. Мегатрон тянет канат на себя.]
Далее, результаты бросков сравниваются, и Петя описывает последствия в своём игровом посте. В нашем случае, один утащит канат себе, второй вылетит за борт.

Контратака – ответная атака на нападение противника. Её проведение во многом схоже с Состязанием: в ответ на вражеские действия, вы перед написанием основного игрового поста бросаете кубик. К броску прибавляются все соответствующие модификаторы, включая бонус или штраф от вражеской Защиты. Если результат вашего броска будет больше, чем результат броска вражеской атаки считается, что вы избежали удара и поразили своего врага ответной атакой. Степень успешности вашей атаки определяется по общему правилу. Если результат броска противника выше вашего, его атака считается успешной, а ваша – нет. И наоборот. Но Контратаку вы тратите одну доступную вам атаку в этом ходу. Т.е. если ваша Ловкость равняется 6, и вам положено две атаки за ход, вы можете потратить одну из них и применить Контратаку.
Применяется только в ответ на успешную атаку оппонента. Став жертвой контратаки, вы не можете применить Уклонение, Контратаку и Парирование. Может сочетаться с Пауэратакой, Захватом и Финтом.
В случае ближнего боя, применение контратаки означает, что персонаж пытается блокировать атаку противника, уклониться от неё и тут же нанести ответный удар, либо опередить атаку врага своей собственной.

Пример: Два персонажа несутся друг на друга, занеся оружие для сокрушительного удара.
Игровой пост Васи: Оптимус активировал энерготопор, размахнулся и устремился к Мегатрону.
Пост с броском Васи: Сила – 8 (+3), Секиры– 10, со специализацией на энергосекире (+7). Прочность Мегатрона – 14 (-9). Итоговый модификатор: + 1.
[dice=17424-1:30:1:Оптимус атакует Мегатрона энерготопором, с разбега, вертикальным ударом сверху-вниз, целясь в голову]
В случае, если атака Оптимуса успешна (на кубике выпало 17 или выше), Петя может применить Контратаку.
Пост с броском Пети: Сила – 10 (+5), Длинные клинки – 10 со специализацией на меч-пушке – 12 (+7). Прочность Оптимуса – 8 (-3). Итоговый модификатор: + 9.
[dice=67760-1:30:9:Контратака против Оптимуса. Мегатрон мчится навстречу, выдвинул меч и наносит удар наискось, сверху-вниз.]
После чего, результаты сравниваются. Тот игрок, чей результат лучше победил, его атака будет успешна. Атака проигравшего считается неудачной. В любом случае, узнав итог противостояния, Петя описывает его исход в своём посте.

В случае поединка стрелков, Контратака означает, что ваш персонаж пытается одновременно уклониться от вражеского выстрела или спрятаться за укрытием и провести свою атаку. Так, типичная перестрелка в коридоре, когда каждый оппонент пытается поразить другого, прячась за углом и иногда высовываясь, чтобы сделать выстрел может быть достоверно отыграна с помощью применения контратак.

Уклонение. Вы можете потратить одну из своих атак и уклониться от вражеской атаки. Вам необходимо бросить кубик и прибавить к результату значение (не модификатор, а именно значение!) вашей Ловкости. Результат определяется по общей таблице: 1-3 – крит.провал, 4-15 – провал, 16-20 – малый успех (означает, что персонажа таки зацепило, но вскользь и несерьёзно, 21-27 – успех, 28-30 – крит.успех. Вы не можете уклоняться от атак, получивших критический успех и контратак!
При критическом провале считается, что атака противника имела по вам критический успех – и для вас это будет очень плохо. При критическом успехе вы приобретаете две дополнительных атаки на этот ход взамен одной потраченной. Пост с броском Уклонения следует писать перед основным игровым постом.
Уклонение может быть отыграно по разному: персонаж может успеть спрятаться за укрытием, отпрыгнуть в сторону и так далее. Не забывайте, боевая система – надстройка для игры, а не наоборот. Уклоняясь от сброшенной бомбы, вы должны ясно и толково описать, как вы это сделали.

Пример:
Оптимус атакует Мегатрона. Его атака успешна, и Мегатрон применяет Уклонение.
Пост с броском Мегатрона: Ловкость – 7.
[dice=63888-1:30:7:Уклонение от выстрела Оптимуса.]

Парирование.
Персонаж принимает вражескую атаку на собственное оружие, щит, укреплённый наплечник или иную часть корпуса, либо пытается спрятаться за силовым полем. К броску кубика прибавляется модификатор от навыка Парирование и Харизмы персонажа. Попытка парирования отнимает у персонажа одну свободную атаку за ход. Парировать контратаки или атаки, имевшие критический успех нельзя. Если результат броска Парирования больше 20 – персонаж успешно избегнул повреждений. Если в результате броска Парирования у игрока выпал критический успех – он не только полностью избежал повреждений, но и получил две дополнительных атаки в этом ходу, вместо одной потраченной. В случае малого успеха (16-20), персонаж успешно парирует вражескую атаку, но получает незначительные повреждения корпуса или серьёзно повреждает то, чем парировал атаку.

Пауэратака. Вложив две или более атаки, доступные ему в игровом ходу, персонаж вкладывает все силы в один сверхмощный удар или сверхметкий выстрел. Вы можете бросить кубик столько раз, сколько атак вложили в этот приём и выбрать лучшее значение, которое и будет учитываться как результат броска. Так же, пауэратака получает бонус к шансу критического успеха + 3: он наступает если на кубике выпало число равное или большее 25.

Пример:
Игровой пост Миши: Гримлок разбежался и, издав ужасающий боевой клич, со всей доступной ему силой обрушил свой пламенный меч на голову Старскрима.
Пост с броском Миши: Сила – 10 (+5), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Старскрима – 6 (- 1).
[dice=38720-1:30:9:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Атака 1.] 
[dice=36784-1:30:9:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Атака 2.]

Финт – обманное движение оружием ближнего боя. Используя финт, вы делаете ложный замах оружием, стараясь обмануть врага и внушить ему ложное представление о траектории удара, тем самым, затруднив уклонение от вашей атаки. Т.е. когда персонаж начинает выполнять горизонтальный удар, целясь по шее оппонента, а потом резко изменяет угол атаки и наносит вертикальный удар по плечу – это будет финт. Финт отнимает у вас одну атаку, доступную вам в этом ходу, но даёт бонус + 4 к следующей атаке. Вы можете провести подряд несколько финтов, тогда их бонусы будут складываться между собой. Финт не сочетается с Пауэратакой, но может использоваться для усиления Контратаки или Скрытной атаки.

Пример:
Игровой пост Васи: Оптимус сделал обманное движение секирой и нанёс короткий горизонтальный удар слева-направо.
Пост с броском Васи: Сила – 8 (+3), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Мегатрона – 14 (-9). Атака с финтом, даёт бонус +4. Итоговый модификатор: 3 + 5 + 4 – 9 = 3
[dice=15488-1:30:3:Атака энергосекирой по Мегатрону, с финтом. Горизонтальный удар слева-направо на уровне торса.]
Вася мог бы провести две атаки, но предпочёл повысить свои шансы и нанести одну, получив к ней прибавку +4.

Порыв.
Когда руку бойца направляет стальная воля – его невозможно остановить, когда кисть художника ведёт прилив вдохновения – это прекрасно. Порыв – это когда персонаж выкладывается на 110%, всей душой стремясь добиться своей цели. Вы можете вкладывать баллы вашей Характеристики в любые свои броски. Значение Харизмы при этом падает на соответствующее число баллов. Порыв морально выматывает персонажа, это отражается на понижении уровня его Харизмы и отрицательным образом сказывается на проверках его Харизмы. Т.е. если изначально у вас Харизма 8, и вы вложили 4 её балла в Порыв, то персонаж будет чувствовать себя морально измотанным, его воля ослабнет. Харизма восстанавливается, если персонаж некоторое время отдыхает, его разум и душа находятся в покое. Отдых может быть как пассивным (сон), так и активным (дискотека, романтическая прогулка). Если ваша Харизма упадёт до 0 – вас поражает короткое замыкание мыслительных схем и вы погружаетесь в стазисную блокировку.

Скрытная атака. Если противник вас не видит, вы можете нанести удар исподтишка. Такая атака рассчитывается как обычная, но помимо бонусов от характеристик и навыка, к ней необходимо прибавить модификатор вашего навыка Скрытности. Таким образом, при скрытной атаке мечом, вам нужно будет к результату броска прибавить модификатор Силы, Длинных клинков и Скрытности. Скрытная атака имеет бонус к вероятности критического успеха +3: он наступает, если у вас на кубике выпало число 25 или выше.
Скрытная атака и Пауэратака могут сочетаться. В этом случае, их бонусы складываются. Скрытная атака может проводиться лишь в случае, если вы уже замаскированы. Если нет, то вы должны предварительно сделать проверку Скрытности, и лишь в случае её успеха сможете провести Скрытую атаку. От Скрытной атаки нельзя Уклониться, её нельзя Парировать, но против неё можно применить Контратаку.

Пример:
Игровой пост Саши: Укрывшись за обломками стены, Старскрим дождался, пока Гримлок не пройдёт мимо него, а потом вскочил, прицелился поточнее и выстрелил ему в спину.
Бросок Саши: Ловкость – 6 (+1), Армейское оружие 8 (+3), Скрытность 6 (+1). У Старскрима есть две атаки в этом ходу, но только первая может быть Скрытной. Потому, он использует Пауэратаку, объединяя её бонусы с бонусами Скрытной атаки. Таким образом, он получает бонус +6 к возможности наступления критического успеха атаки: он наступит, если на кубике выпадет 25 или выше. Прочность Гримлока 10 (-5). Итоговый модификатор: 1 + 3 +1 – 5 = 0.
[dice=52272-1:40:0:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Атака 1.]
[dice=50336-1:40:0:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Атака 2.]

Маскировка
Пытаясь избежать обнаружения персонажем другого игрока, вы должны пройти проверку Скрытности: прибавить к результатам броска модификатор Скрытности и Ловкости, и вычесть из него модификатор Восприятия того, мимо кого вы пытаетесь прокрасться. Если вы пытаетесь прокрасться мимо нескольких персонажей, то делаете один бросок и указываете для каждого оппонента отдельный итоговый модификатор, отражающий его уровень Восприятия.

Пример:
Игровой пост Стёпы: Мираж усмехнулся и активировал маскировочное поле, пытаясь спрятаться от Броула и Саундвейва.
Пост с броском Стёпы:
Проверка Скрытности. Ловкость – 7 (+2), Скрытность – 10 (+5). Восприятие Саундвейва 10 (-5), Восприятие Броула 4 (+1). Итоговый модификатор для Саундвейва: + 2. Итоговый модификатор Броула: +8. Результат броска: 13.
Игровой пост Кеши: Офф. 13+8 = 21. Итог – маскировка удалась.
Броул только ошарашено крутил головой, пытаясь определить, куда делся Мираж.
Игровой пост Алёши: Офф. 13+2= 15. Итог – маскировка провалилась.
Саундвейв не видел Миража, но слышал его шаги.
- Автобот обнаружен – произнёс он, указывая на Миража бластером и открывая огонь.

Будучи обнаруженными, вы можете использовать маскировочные системы, чтобы исчезнуть прямо посреди битвы, или – попытаться сбежать и спрятаться за укрытием. Так или иначе, атаковав противника, вы будете обнаружены и должны будете сделать повторный бросок Скрытности, если попытаетесь спрятаться в следующем посте. Если же вы не предпринимаете никаких действий, способных выдать ваше присутствие, то пройдя проверку Скрытности один раз, можете оставаться в скрытном состоянии столько, сколько пожелаете. Однако, если вы дали вашим оппонентам весомый повод подозревать о вашем присутствии, то они могут раз в ход делать проверку Восприятия (к броску кубика прибавляется значение Восприятия), и если результат их броска будет больше вашего – они вас заметят (проходит по правилам Состязания).

Сила Искры.
В Искре каждого трансформера заключена частица могущества Праймуса. В особых ситуациях, сокрытая в Искре мистическая мощь может прийти вам на помощь. В один момент времени вы можете использовать только одну Силу, но вы можете сочетать Силы Искры с обычными действиями: Контратакой, Скрытной атакой или Пауэратакой. У каждой Силы есть свои требования к моральному состоянию персонажа, эти требования обязательны и их несоблюдение будет жестоко наказано.
После первого применения Силы Искры ваш персонаж получает временный штраф -1 ко всем характеристикам, отражающий его духовное истощение. Вновь прибегнув к этой Силе до её восстановления, вы получаете дополнительный штраф -2 к уже действующему. В третий раз, к штрафу добавится – 3, и так далее. Если какая-то из характеристик упадёт до 0 – персонаж погибает, его Искра гаснет. Для восстановления вам потребуется несколько часов перезарядки, медитации или спокойствия. Так, вы вполне можете восстановить запас силы вашей Искры, устроив себе пьянку с вашими добрыми друзьями или сходив на дискотеку. Главное – это состояние душевного расслабления и отдохновения.

Пылающее правосудие. Если персонаж изо всех сил стремится к победе, если он верит в себя и в то, за что сражается, если он не жалея себя бросается в сокрушительную атаку против заведомо более сильного противника, иногда бывает так, что он открывает в себе силы, ранее неизведанные и недоступные. В этот миг его Искра проецирует вокруг него огненную ауру, которая окружает трансформера в мгновения его величайших усилий. Энергон переполняет его корпус, его системы выходят за предусмотренный конструкторами предел прочности, сгорают и ломаются, но уже ничто не может остановить его сокрушительную атаку! Пылающее правосудие могут пробудить как положительные эмоции: любовь, вера, мужество, так и отрицательные: ярость или стремление к власти.
Персонаж может применить Пылающее правосудие только в случае, если у него осталось менее 50% здоровья. Атакуя, персонаж получает бонус + 7 к своему броску. Однако, вызванные чрезмерной нагрузкой на его системы повреждения отнимают у него 25% здоровья. Так же, эта атака крайне энергоёмкая – она отнимает 30% энергии.
http://s019.radikal.ru/i607/1204/66/1f9f3b5ecdf6t.jpg   http://s019.radikal.ru/i644/1204/ff/d5423061fb9bt.jpg

http://s019.radikal.ru/i620/1204/81/7d67b640381bt.jpg   http://s42.radikal.ru/i096/1204/e6/f48371252fb8t.jpg

http://s50.radikal.ru/i130/1204/7e/3901fadc949et.jpg   http://s019.radikal.ru/i640/1204/c3/d4677f8c6c8at.jpg

Боевой клич.
«Положительный» боевой клич происходит от глубокого и искреннего желания поддержать своих соратников, может быть вызван стремлением защитить и уберечь или порывом праведного гнева, «Отрицательный» - презрением к способностям окружающих, ощущением собственного над ним превосходства, яростью и стремлением добиться победы любой ценой. Так или иначе, персонаж «подхватывает знамя» и аки Андрей Балконский грудью бросается на вражеские амбразуры. Ваше энергонное поле в это время вспыхивает ярким светом, освещая дорогу тем, кто последует за вами. Вашего персонажа будут видеть все: и враги, и друзья. Первые смогут попасть по нему даже с отключённой оптикой, ориентируясь на яркий сигнал энергополя. Ваших союзников охватывает воодушевление, ваш порыв захлёстывает их подобно цунами, понуждая следовать за вами. Слабые духом могут сопротивляться, но те, кто искренне ратует за победу отринут колебания и бросятся в бой.
Способность может действовать несколько ходов. На это время, союзники приобретают одну дополнительную атаку и постоянный бонус + 5 ко всем проверкам. Все атаки по вашему персонажу получают бонус + 10, вы не можете применять Уклонение. Вы теряете 10% энергии за каждый ход, который продолжается действие способности.

Заряженный удар.
Атака невиданной разрушительной силы. Ваше оружие – продолжение ваших рук, а ваши руки действуют словно сами по себе, потому что вы знаете, что от вашей атаки зависит будущее, жизнь или смерть, и вы вкладываете всю Искру в один смертоносный удар. Ваше энергетическое поле концентрируется вокруг оружия или кулака, окутывая его ярким свечением. Ваш удар вызывает мощную ударную волну и всплеск энергии, проникающей сквозь броню и выжигающий системы врага.
Ваша атака получает бонус +5, в случае, если она будет удачной, успех считается критическим и наносит крайне серьёзный урон врагу. Применение отнимает 30% энергии. Атакованный Заряженным ударом персонаж не может применить Уклонение и Парирование, но может контратаковать.
http://s019.radikal.ru/i611/1204/d3/309f32c0eaf8t.jpg   http://s019.radikal.ru/i637/1204/13/d87e09328a52t.jpg  http://s019.radikal.ru/i633/1204/83/378025da4e4at.jpg

Силовой барьер.
Стремясь во что бы то ни было устоять перед вражеским напором или сберечь жизнь союзника, ваш персонаж концентрирует все свои силы, образуя перед собой энергетический барьер, способный выстоять перед всякой атакой. Барьер отнимает у вас все доступные в этом ходу атаки и 30% энергии. Блокируя атаки особо крупного противника, вы можете потратить куда больше энергии. 45% - если враг вдвое крупнее вас, 60% - если вы блокируете атаку гештальта, состоящего из 5-6 компонентов, 90% - если блокируете атаку сити-бота вроде Триптикона или Метроплекса.

Прочие модификаторы.
В процессе игры, за хороший отыгрыш и высокую активность, вы можете получить артефактное оружие. Первый тип этого оружия, именуемый на ролевом сленге «плюсованным», прибавляет к значению броска атаки этим оружием определённое число.
Второй тип, увеличивает диапазон критического успеха. Т.е. если изначально критический успех наступает при выпадении на кубике числа 28 и выше, то при атаке таким оружием, критический успех может наступить и при выпадении числа 25 или даже 20.
Третий может дать бонус в определённой ситуации, умению или типу атак.
В некоторых случаях Мастер, ведущий эпизод, может установить определённый бонус или штраф, который надлежит прибавить или вычесть к значению, выпавшему на кубике. В случае, если ваш персонаж пытается взломать особо заковыристый замок, Мастер может посчитать, что выполнить это действие будет сложно, и вычесть определённое значение из суммы числа, выпавшего на кубике и модификатора вашего навыка Взлом замков. С другой стороны, если ДМ посчитает ваше действие простым или даже элементарным, он может прибавить к этой сумме определённое число.
В результате различных факторов, будь то вражеские атаки или крайне неблагоприятные условия окружающей среды, вы можете испытать временное или постоянное понижение характеристик. Это должно быть отражено в подписи персонажа, где вы указываете текущее значение ваших характеристик. В случае понижения той или иной характеристики, вы указываете её текущее значение, а после него, в скобках, значение изначальное, которое вы в своё время записали в анкете. Характеристики восстанавливаются с течением времени, когда именно это происходит, решает Мастер игры.
В процессе игры, вы будете получать баллы навыков и характеристик, которые сможете тратить на усиление персонажа. Особой формой игрового пряника является Апгрейд – временное или постоянное усиление качеств вашего персонажа. Апгрейд выражается в виде дополнительных 10-30 баллов навыков и выдаётся Мастером игры в особых ситуациях.

Другие негативные факторы:
Дезориентация. Это когда ваш персонаж не совсем уверен, где находится небо и земля, и, в частности, его враг. Происходит при воздействии звуковым оружием, сильных ударов по голове и некоторых других обстоятельствах. Дезориентация выражается в потере одной доступной атаки за ход и штрафе – 2 ко всем характеристикам. Дезориентация и её эффекты длятся один ход.
Оглушение – это очень сильная дезориентация, которая наступает при попадании в зону действия ЭМИ-гранаты, при попадании электромагнитного импульса в голову, при особо удачном ударе всё по той же голове и некоторых других ситуациях. В состоянии оглушения персонаж не до конца представляет себе не только положение неба и земли, но и то, кто он такой, что он тут делает и что вообще происходит – его мыслительные процессы и реакции заторможены, мысли сбиты в кучу и добротно перемешаны. Выражается это в потере одной атаки за ход. Персонаж получает штраф – 5 ко всем характеристикам.
Паралич – персонаж обездвижен и не может ни шевелиться, ни говорить, даже оптикой водит с трудом. Может возникнуть в результате воздействия некоторых ядов и наиболее мощных форм оружия нелетального действия. Поскольку персонаж неподвижен, все атаки по нему получают бонус +10.
Персонаж может потратить одну доступную атаку и попытаться выйти из состояния Дезориентации, Оглушения и Паралича в свой ход, сделав проверку Харизмы. Выйти из Паралича возможно лишь в случае, если в процессе этой проверки выпадет критический успех.
Помеха – это некое затруднение, которое испытывает ваш персонаж при осуществлении тех или иных действий. Помехи бывают малые и большие.
Малая помеха для стрельбы – это туман или низкий уровень ощущения, малая помеха для ремонта – это буйный пациент или грохочущие рядом выстрелы, малая помеха для Уклонения – это зыбкая земля под ногами или сложный рельеф. Малая помеха выражается в штрафе – 5 к соответствующей проверке.
Большая помеха для стрельбы – это когда персонаж находится в зоне действия дымовых шашек, большая помеха для стрельбы – это когда ремонтник пытается чинить пациента во время землетрясения или на скачущем по ухабам джипе, большая помеха для Уклонения – это скованные наручниками ноги.

Помощь спутников.
В анкете персонажа может быть описан один спутник, как то: миникон, хэдмастер, таргетмастер, пауэрмастер или дополнительный модуль. Если персонаж-неканон является экшенмастером, он не может взять себе спутника в своей анкете. Игрок может договориться с другим игроком, дабы тот взял себе роль миникона или иного потенциального спутника и играл вместе с его персонажем.
Если канонический персонаж является экшенмастером или имеет положенного ему партнёра, он не может взять себе других спутников. Если же по канону у персонажа спутников нет, он может взять себе одного неканонического спутника. Так, Хот Шот, которому по канону положен миникон Джолт не сможет взять себе дополнительный модуль или хэдмастера. Шоквейв, у которого по канону спутников нет, сможет взять себе миникона или дополнительный модуль, если опишет, как и зачем у него появился этот спутник.
Разумных спутников следует оформлять отдельным постом в теме вашей анкеты по шаблону оформления анкеты НПС. Разумные спутники должны отыгрываться, обладать собственным характером и историей. Наличию спутника сопутствует определённый риск. При схватке с более-менее толковым противником готовьтесь к тому, что ваш компаньон станет для врага первой целью. Учитывая то, что большинство из них не может похвастаться высокой прочностью, ваш персонаж может оказаться в крайне неприятной ситуации.

Миникон, объединившись с другим трансформером, даёт ему постоянный модификатор + 2 ко всем броскам и бонус + 1 к Силе и Ловкости, а помимо того, добавляет 50% исходной энергии и одну сверхмощную, но весьма энергоёмкую пауэратаку.

Таргетмастер, при использовании в качестве оружия, даёт владельцу возможность использовать свои навыки при определении результата атаки. Так, если навык Стрельбы владельца равен 5, а таргетмастера – 8, будет учитываться навык Таргетмастера. Таргетмастер даёт бонус + 5, когда владелец атакует им противников (считается «плюсвоанным» оружием).

Хэдмастер. Даёт бонус + 1 к Ловкости и Интеллекту, а так же бонус + 3 к Восприятию. Если навык Хэдмастера превосходят по своему значению навык его партнёра, то учитывается навык Хэдмастера. Так же, наличие Хэдмастера увеличивает диапазон критического успеха для всех проверок на +3, т.е. критический успех наступит при результате броска 25 и выше.

Пауэрмастер даёт своему партнёру дополнительные 200% энергии, а так же увеличивает его Силу и Ловкость на 1 балл. Пауэрмастер так же даёт трансформеру возможность питаться любой энергией, увеличивает защиту от радиации и делает его невосприимчивым к подавляющему большинству ядов.

Трансформер-Экшенмастер, пожертвовав своей трансформой, приобретает постоянный бонус + 1 к Силе и Ловкости, а так же приобретает дополнительные 400% энергии. Однако, он не сможет восполнять энергию с помощью энергона или подзарядных платформ и должен будет использовать с этой целью нуклеон: редкий и крайне дорогой вид топлива.

Использование безискровых модулей даёт вам 4 дополнительные бала в супер-режиме и может предоставить вашему персонажу дополнительное оружие и способности.

Отредактировано Jazz (2012-05-16 20:05:25)

0

4

Вот примерные расчёты параметров некоторых персонажей. Они носят скорее намёточный характер, когда дойдёт дело до введения игромеханики в действие, они могут измениться.

Оптимус Прайм   
Сил. 8
Про. 9
Лов. 7
Ман. 3
Вос. 7
Инт. 8
Хар. 10
Итого: 52
   
Длинные клинки 10 Клинки в запястьях
Секиры 10 Двуручная энергосекира
Рукопашный бой 10
Штурмовое 10 Лучевая четырёхствольная пушка
Тяжёлое 10 Ионный бласте
Компьютеры 2
Связь 2
Механика 2
Скрытность 2
Парирование 10
Итого: 68
   
Мегатрон   
Сил. 10
Про. 13
Лов. 7
Ман. 8
Вос. 7
Инт. 8
Хар. 10
Итого: 63
   
Длинные клинки 10 Меч-пушка
Дробящее оружие 9 Боевой цеп
Рукопашный бой 10
Армейское 8 Ионно-фузионный дробовик
Тяжёлое 10 Рейлган молекулярного типа
Компьютеры 1
Связь 1
Парирование 8 Щит на руке
Итого: 57

Старскрим   
Сил. 6
Про. 6
Лов. 7
Ман. 10
Вос. 7
Инт. 8
Хар. 8
Итого: 52

Рукопашный бой 5
Армейское  9 Нуль-лучевые винтовки
Реактивное 9 Ракеты
Компьютеры 7
Связь 3
Механика 10 Изобретатель
Скрытность 5
Профессия 10 Учёный-естествоиспытатель
Итого: 58
   
Саундвейв   
Сил. 6
Про. 6
Лов. 6
Ман. 0
Вос. 10
Инт. 9
Хар. 6
Итого: 43

Рукопашный бой 7
Армейское 8 Электромагнитный бластер
Компьютеры 9
Связь 10
Механика 4 Изобретатель
Скрытность 10
Взлом 5
Особое 9 Звуковой излучатель
Парирование 5
Итого: 67

Шоквейв   
Сил. 8
Про. 8
Лов. 5
Ман. 5
Вос. 8
Инт. 10
Хар. 7
Итого: 51

Рукопашный бой 8
Тяжёлое 8
Армейское 8
Компьютеры 8
Связь 5
Механика 10 Изобретатель
Скрытность 5
Парирование 7
Профессия 10 Военный стратег
Итого: 69
   
Рэведж   
Сил. 2
Про. 2
Лов. 9
Ман. 0
Вос. 9
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 36

Рукопашный бой 10
Реактивное 10 Ракеты
Компьютеры 8
Связь 4
Механика 2
Скрытность 10
Взлом 10
Итого: 54

Джазз   
Сил. 5
Про. 4
Лов. 6
Ман. 6
Вос. 8
Инт. 7
Хар. 8
Итого: 44

Штурмовое 10 Фотонный излучатель
Рукопашный бой 9
Метание 8 Гарпун
Особое 8 Свето-звуковая система
Компьютеры 5 Хакер
Связь 2
Скрытность 10
Взлом 8
Взрывное дело 6 Установка взрывчатки
Итого: 66

Джетфаер   
Сил. 8
Про. 7
Лов. 4
Ман. 7
Вос. 8
Инт. 9
Хар. 6
Итого: 49

Рукопашный бой 5
Армейское 6
Тяжёлое 6
Компьютеры 10
Связь 4
Механика 10 Изобретатель
Профессия 10 Учёный-аэродинамика
Профессия 10 Учёный - оружейные технологии
Итого: 61

Клиффджампер   
Сил. 4
Про. 3
Лов. 8
Ман. 6
Вос. 7
Инт. 6
Хар. 7
Итого: 41

Штурмовое 10
Армейское 10
Реактивное 10
Заградительное 10
Рукопашный бой 8
Древковое 8
Скрытность 9
Компьютеры 2
Механика 2
Итого: 69

Триптикон   
Сил. 14
Про. 15
Лов. 1
Ман. 1
Ман. 3
Ман. 0
Вос. 8
Инт. 5
Хар. 4
Итого: 51

Тяжёлое 8
Реактивное 8
Дробящее 8 Хвостовая булава
Компьютеры 2
Связь 3
Механика 2
Парирование 8
Итого: 39

Оверлорд    Поскольку Оверлорд при трансформации разделяется на два альтмода, он получает стандартный бонус в 3 балла, положенный трёхрежимнику
Сил. 10
Про. 11
Лов. 4
Ман. 2 Танк
Ман. 8 Джет
Вос. 6
Инт. 7
Хар. 8
Итого: 56

Тяжёлое 10
Армейское 10
Реактивное 10
Штурмовое 10
Компьютеры 4
Связь 4
Парирование 9
Итого: 57

Сиксшот За четыре доп транформы Сиксшот приобретает бонус +12 баллов характеристик
Сил. 9
Про. 11
Лов. 4
Ман. 5 Волк
Ман. 2 Танк
Ман. 8 Джет
Ман. 3 Авто
Ман. 3 Пушка
Вос. 6
Инт. 7
Хар. 6
Итого: 64

Армейское 10 Лучевые пушки
Тяжёлое 10 Ультра-звуковые бластеры
Рукопашный бой 10
Компьютеры 3
Связь 3
Механика 6
Скрытность 6
Парирование 10
Итого: 58

Тандервинг   
Сил. 12
Про. 15
Лов. 4
Ман. 7
Вос. 8
Инт. 1
Хар. 1
Итого: 48

Особое 10 Молнии с рук
Особое 10 Ионный взрыв
Тяжёлое 10 Плазенные двигатели
Рукопашный бой 10
Итого: 40

Монструктор 6   
Сил. 13
Про. 14
Лов. 1
Ман. 0
Вос. 8
Инт. 4
Хар. 10
Итого: 50

Рукопашный бой 10 Смертоносное касание
Тяжёлое 10 Солнечная пушка
Особое 10 Вытягивание энергии
Компьютеры 3
Механика 3 Ремонт
Итого: 36

Бладжен   
Сил. 8
Про. 14
Лов. 10
Ман. 2
Вос. 8
Инт. 8
Хар. 8
Итого: 58

Рукопашный бой 8
Короткие клинки 10 Вакизаси
Длинные клинки 10 Катана
Тяжёлое 8 Электромагнитная пушка
Компьютеры 4
Механика 4
Скрытность 8
Итого: 52

Хот Род   
Сил. 6
Про. 5
Лов. 7
Ман. 6
Вос. 8
Инт. 7
Хар. 8
Итого: 47

Штурмовое 9 Фотонные бластеры
Армейское 9
Рукопашный бой 7
Длинные клинки 7 Прямой одноручный энергонный меч
Компьютеры 5
Механика 4 Ремонт
Связь 3
Скрытность 6
Взлом 5
Парирование 8
Итого: 63
   
Персептор   
Сил. 6
Про. 5
Лов. 9
Ман. 2
Вос. 10
Инт. 10
Хар. 6
Итого: 48

Тяжёлое 8 Фотонная пушка
Снайперское 10 Импульсная снайперская винтовка
Штурмовое 8 Тяжёлые фотонные пистолет
Рукопашный бой 4
Механика 10 Изобретатель
Компьютеры 8
Связь 4
Профессия 10 Химик
Итого: 62

Бластер   
Сил. 7
Про. 7
Лов. 6
Ман. 0
Вос. 9
Инт. 7
Хар. 9
Итого: 45

Армейское 7
Компьютеры 6
Связь 10
Механика 2
Скрытность 4
Парирование 6
Профессия 10 Репортёр
Профессия 10 Шоу-бот
Особое 10 Звуковая атака
Итого: 65

Дрифт   
Сил. 7
Про. 5
Лов. 9
Ман. 6
Вос. 8
Инт. 8
Хар. 8
Итого: 51

Длинные клинки 10
Рукопашный бой 9
Штурмовое 9
Особое 9 Энергетические сферы (Металликато)
Компьютеры 4
Связь 2
Механика 3 Ремонт
Скрытность 8
Взлом 5
Итого: 59

Блэр   
Сил. 5
Про. 3
Лов. 10
Ман. 8
Вос. 7
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 47

Рукопашный бой 4
Армейское 6 Электромагнитный бластер
Компьютеры 3
Связь 3
Механика 3
Профессия 10 Гонщик
Итого: 29

Спрингер   
Сил. 7
Про. 8
Лов. 5
Ман. 7 Вертолёт
Ман. 3 Авто
Вос. 6
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 50

Тяжёлое 10 Лучевая пушка
Длинные клинки 10 Меч с энергонным покрытием
Рукопашный бой 8
Компьютеры 3
Механика 3
Связь 3
Скрытность 4
Итого: 41

Твин-Твист   
Сил. 6
Про. 6
Лов. 8
Ман. 3
Вос. 7
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 44

Армейское 10 Молекулярная винтовка
Рукопашный бой 8
Особое 10 Свёрла-буры
Компьютеры 2
Связь 2
Механика 2
Скрытность 4
Взрывное дело 10
Итого: 48

Родбастер   
Сил. 9
Про. 10
Лов. 3
Ман. 3
Вос. 7
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 46

Тяжёлое 10
Реактивное 9
Рукопашный бой 9
Заградительное 10
Компьютеры 3
Связь 3
Механика 8 Изобретатель
Взрывное дело 8
Итого: 60

Айронхайд   
Сил. 6
Про. 7
Лов. 3
Ман. 4
Вос. 8
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 42
   
Штурмовое 8
Армейское 9
Тяжёлое 9
Заградительное 9
Компьютеры 2
Связь 6 Обнаружение скрытых радиосигналов
Механика 2
Скрытность 4
Парирование 9
Профессия 10 Телохранитель
Итого: 68
   
Мираж   
Сил. 6
Про. 5
Лов. 8
Ман. 6
Вос. 7
Инт. 7
Хар. 5
Итого: 44

Снайперское 10 Рейлган
Рукопашный бой 8
Компьютеры 3
Связь 3
Механика 2
Скрытность 10
Взлом 5
Профессия 10 Охотник
Итого: 51
   
Рэтчет   
Сил. 6
Про. 6
Лов. 3
Ман. 4
Вос. 8
Инт. 9
Хар. 8
Итого: 44

Рукопашный бой 4
Особое 8 Мед-инструменты: Лазерный резак и сварочный аппарат
Штурмовое 7 Фотонные пистолеты
Компьютеры 8 Лечение вирусов
Связь 4
Механика 10 Ремонтник
Скрытность 3
Итого: 44

А теперь, с вашего позволения, я поптыаюсь просчитать характеристики персонажей наших игроков. Делаю я это на вскидку, исходя из сложившегося представления о персонаже. Вы можете использовать эти рассчёты как основу… или не использовать, как вам будет уголно.   

Тандеркрэкер   
Сил. 6
Про. 6
Лов. 7
Ман. 9
Вос. 9
Инт. 8
Хар. 5
Итого: 50

Рукопашный бой 5
Армейское 8 Лучевые винтовки
Секиры 7 Двусторонняя энергосекира
Реактивное 8 Ракетные установки
Особое 8 Звуковая ударная волна
Компьютеры 5
Связь 4
Механика 3
Скрытность 5
Итого: 53

Бэйрболт   
Сил. 7
Про. 8
Лов. 4
Ман. 3
Вос. 5
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 41

Рукопашный бой 7
Длинные клинки 9 Длинный меч длиной 6,5 м.
Реактивное 8 Ракетницы
Тяжёлое 8
Армейское 8 Лучевая винтовка
Компьютеры 3
Связь 3
Механика 3
Профессия 10 Историк
Итого: 59

Сирриан   
Сил. 5
Про. 5
Лов. 7
Ман. 9
Вос. 8
Инт. 7
Хар. 6
Итого: 47

Рукопашный бой 1
Короткие клинки 6 Парные боевые лезвия на правой руке
Снайперское 8 Лазерная снайперская винтовка
Реактивное 6 Ракеты
Компьютеры 5
Связь 7
Механика 2
Скрытность 10
Взлом 8
Итого: 53
   
Ирэн Адлер   
Сил. 2
Про. 2
Лов. 9
Ман. 8
Вос. 7
Инт. 7
Хар. 6
Итого: 41
   
Снайперское 8 Дротикомёт
Короткие клинки 6 Элеткрошок
Длинные клинки 6 Клинки в запястьях
Компьютеры 7
Связь 5
Механика 9
Скрытность 9
Взлом 9
Итого: 59

Сумрак   
Сил. 5
Про. 5
Лов. 7
Ман. 6
Вос. 9
Инт. 7
Хар. 5
Итого: 44
   
Рукопашный бой 5
Штурмовое 7 Рейлган-пистолеты
Метательное 7 Паутина
Древковое 5 Боевой посох
Особое 8 Гипноз
Компьютеры 2
Связь 2
Механика 2
Скрытность 10
Вщлом 8
Итого: 56
   
Джолт   
Сил. 6
Про. 5
Лов. 7
Ман. 6
Вос. 8
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 46
   
Рукопашный бой 7
Особое 8 Электрохлысты
Короткие клинки 6 Клинки в набедренных ножнах
Армейское 8 Лазерный бластер
Особое 8 Голопроектор
Компьютеры 3
Связь 2
Механика 2
Скрытность 5
Вщлом 5
Итого: 54
   
Рэйвер Стил   
Сил. 5
Про. 4
Лов. 7
Ман. 9
Вос. 6
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 45

Короткие клинки 8 Клинки-гиролезвия
Рукопашный бой 5
Армейское 8 Лучевые винтовки
Реактивное 8 Ракетные установки
Компьютеры 5
Связь 4
Механика 3
Скрытность 8
Взлом 6
Итого: 55

Астродвейв   
Сил. 7
Про. 8
Лов. 7
Ман. 3 Танк
Ман. 8 Джет
Вос. 6
Инт. 8
Хар. 7
Итого: 54

Штурмовое 8 Протонный дробовик
Длинные клинки 8 Мечи из сверхпрочного сплава
Реактивное 8 Ракетные установки
Тяжёлое 8 Двуствольная плазменная пушка
Рукопашный бой 7 Когти
Компьютеры 1
Связь 1
Механика 8 Изобретатель
Итого: 49

Деверион   
Сил. 7
Про. 8
Лов. 6
Ман. 3
Вос. 6
Инт. 7
Хар. 8
Итого: 45

Тяжёлое 9 Штурмовая импульсная пушка
Заградительное 9 Пулемёт
Добящее 9 Булавы из сверхпрочного сплава
Компьютеры 4
Связь 4
Механика 4
Взрывное дело 8
Парирование 8
Итого: 55

Нира   
Сил. 3
Про. 3
Лов. 8
Ман. 6
Вос. 7
Инт. 7
Хар. 7
Итого: 41
   
Длинные клинки 5 Пряые одноручные мечи из киберстали
Штурмовое 5 Лазеры, встроенные в ладони
Реактивное 5 Ракеты
Метательное 5 Бомбы
Рукопашный бой 5
Особое 8 Электрические разряды
Компьютеры 5
Связь 2
Механика 1
Скрытность 10
Взлом 8
Итого: 59
   
Скайварп   
Сил. 6
Про. 6
Лов. 8
Ман. 9
Вос. 7
Инт. 4
Хар. 5
Итого: 45
   
Рукопашный бой 6
Армейское  8 Лучевые винтовки
Реактивное 8 Ракеты
Штурмовое 7 Ионный пистолет
Короткие клинки 7 Клинки, трансформируемые из направляющих крыльев
Компьютеры 4
Связь 4
Механика 5
Скрытность 8
Парирование 8
Итого: 65
   
Немезис Прайм   
Сил. 8
Про. 10
Лов. 7
Ман. 3
Вос. 5
Инт. 8
Хар. 10
Итого: 51
   
Тяжёлое 10
Особое 8 Удар молнии
Особое 8 Взлом сознания
Длинные клинки 10 Двуручный энергонный меч
Особое 8 Волна ужаса
Особое 8 Отравленное лезвие
Рукопашный бой 8
Компьютеры 2
Связь 2
Механика 5 Изобретатель
Парирование 10
Итого: 79
   
Арси   
Сил. 5
Про. 4
Лов. 9
Ман. 6
Вос. 7
Инт. 7
Хар. 9
Итого: 47

Штурмовое 8 Лучевые пистолеты
Длинные клинки 9 Лазерный меч
Метательное 7 Парализующие гранаты
Рукопашный бой 9 Кристаллокьюжн
Компьютеры 5
Связь 4
Механика 4
Скрытность 9
Взлом 8
Итого: 63

Беата   
Сил. 3
Про. 3
Лов. 8
Ман. 0 Меч
Ман. 0 Бластер
Вос. 7
Инт. 8
Хар. 5
Итого: 34
   
Длинные клинки 9
Стрельба 7 Дезинтегратор-трансформа
Особое 8 Огненный вихрь
Особое 8 Ледяные иглы
Особое 8 Ядовитый укус
Особое 8 Песнь Валькирии
Особое 8 Суд Всевышних
Компьютеры 4
Связь 1
Механики 4 Ремонт
Скрытность 7
Взлом 6
Парирование 8 Специализация: Щит Юникрона
Итого: 94
Бонус + 10 баллов, т.к. персонаж является герольдом
Тем не менее, игроку необходимо будет уменьшить число баллов, вложенных в персонажа на 11 баллов, вероятнее всего - путём удаления какой-то из спец.способностей.

Нова   
Сил. 6
Про. 4
Лов. 7
Ман. 5
Вос. 8
Инт. 7
Хар. 6
Итого: 43

Особое 5 Приспособления для ремонта: лазерный скальпель, пила, свёрла.
Особое 8 Вокодер - ударная звуковая волна
Штурмовое 6 Фотонынй пистолет
Компьютеры 7 Лечение вирусов
Связь 4
Механика 9
Скрытность 5
Взлом 4
Парирование 9 Силовое поле
Итого: 57
   
Элита 1   
Сил. 5
Про. 5
Лов. 8
Ман. 6
Вос. 7
Инт. 9
Хар. 9
Итого: 49
   
Короткие клинки 7 Саи
Древковое оружие 7 Сияющее копьё
Штурмовое 8 Узко-лучевые бластеры
Армейское\Снайперское 8 Сверх-звуковой арбалет
Реактивное 8 Портативная ручная ракетница
Рукопашный бой 9
Особое 8 Ускорение личного времени
Компьютеры 6
Связь 2
Механика 1
Скрытность 7
Взрывное дело 5 Минирование
Итого: 76
Итого - 125 баллов. Игроку нужно изыскать способ, как сбросить 15 баллов с персонажа. Простейший способ - это уменьшить размер арсенала.
   
Абсолют Пакс   
Сил. 7
Про. 8
Лов. 5
Ман. 3
Вос. 9
Инт. 8
Хар. 8
Итого: 48
   
Реактивное 10
Заградительное 8 Шестиствольные пулемёты GAU-35
Древковое оружие 8 Двойная нагината с энергонными лезвиями
Штурмовое 7 Встроенные в ладони электромагнитные разрядники
Особое 7 Боевой ЁЁ
Компьютеры 2
Связь 2
Механика 1
Парирование 7
Итого: 52

0

5

Оке, вот вам пример проведения боя со всеми расчетами и бросками:

ОП: Здоровье 100% Энергия 100%
Подбитый орбитальный шатл стремительно несётся к земле. В последний миг Оптимус Прайм успевает покинуть борт гибнущего корабля и низвергается с небес на своего извечного врага.
Офф. Пауэратака! Учитываются: Рукопашный бой (+5) и Сила (+3). Прочность Мегатрона – 14. Вычитаем из Прочности 5, получаем модификатор Защиты, который вычитается из броска любой атаки, направленной на нанесение урона персонажу. Прочность Мегатрона: 14-5 = 9. Итого: -1. В одно действие вкладывается сразу две атаки, доступные Оптимусу в этом ходу. Делается два броска, итог: 24 и 10. Выбираем наибольший результат, вычитаем единицу, получаем 23. Результат: успех.

М: Здоровье: 98% Энергия: 100%
Ноги Прайма с лязгом обрушились на спину не ожидавшего такого подвоха лидера десептиконов, потеряв равновесие, Мегатрон позорно растянулся на земле, едва успев подставить руки под стремительно несущуюся к его лицу поверхность бетона. Прорычав что-то сквозь стиснутые дентопластины, Мегатрон перекинулся на бок, рывком перевёл корпус в вертикальное положение и увидел рядом своего злейшего врага.
- Прайм!
Он вскинул молекулярное орудие. После он не стал тратить время на раскрытие орудия в полную длину и дважды выстрелил в Прайма, целясь тому в грудной отсек.
Офф. Тяжёлое 10 (+5), Восприятие 7 (+2), Прочность Оптимуса 9 (-4). Итоговый модификатор: 5+2-4=+3.
Атака 1. Результат броска: 9. С учётом модификаторов: 12. Итог: неудача.
Атака 2. Результат броска: 29. С учётом модификаторов: 32. Итог: критический успех.

ОП: Офф. Определяю последствия критического попадания по корпусу, выбираю Повреждение систем связи. Персонаж лишается возможности передавать и принимать радиосообщения.
Здоровье 75% Энергия 99%
Не успел он опомниться и полностью встать на ноги, как Мегатрон нанёс ответный удар. От первого выстрела Оптимус успел отскочить, широкий фиолетовый луч выбил из земли гейзер осколков и бетонной крошки, но второй выстрел Мегатрона настиг свою цель и схожу проплавил-продавил прочную нагрудную броню Прайма. В какой-то миг Оптимус ощутил, как плавятся его системы, но в следующую секунду энергия выстрела иссякла. Стиснув дентопластины от боли, Прайм встал на ноги. В его руке тут же оказалось увесистое дуло ионного бластера, направленное на Мегатрона.
- Мегатрон… гори!
Дважды был спущен курок, и дважды золотой луч вырывался из чёрного дула оружия.
Офф. Тяжёлое 10 + специализация на ионном бластере, итого 12 (+6). Восприятие 7 (+2). Прочность Мегатрона 14 (- 9). Итоговый модификатор: - 1.
Атака 1 – 26. С модификатором: 25. Успех.
Атака 2 – 6. С модификатором: 5. Провал.

М: Здоровье 96 Энергия 95
Мегатрон не стал ожидать, пока Оптимус ответит. Запустив наспинные реактивные двигатели, он взмыл в воздух, но первый выстрел Оптимуса таки успел зацепить его и нашёл дорожку в сверхпрочной броне лидера десептиконов. Тот впрочем, не обратил на это никакого внимания и, спикировав на Прайма, обрушил на него удар своего энергонного цепа.
Офф. Пауэратака! Сила 10 (+5), Дробящее оружие 9 + специализация на энергоном цепе, итого 11 (+6). Прочность Оптимуса 9 (-4). Итоговый модификатор +7.
Бросок 1: 15. Бросок 2: 6. Выбираем первый, прибавляем модификатор, получаем 22. Итог – успех.

ОП: Офф. Парирую Пауэратаку Мегатрона. Парирование 8 (+3), Сила 8 (+3). Результат броска: 26. Прибавляем модификатор, получаем 32. Итог – успех.
Здоровье 75 Энергия 91
Но Оптимус был готов, и несущийся на него шар, состоящий из энергона, коему придало форму силовое поле, встретило лезвие его энергосекиры. Во все стороны брызнули фиолетовые и золотистые искры, Прайм пошатнулся, но устоял. Он отбросил лезвием секиры усеянный шипами светящийся фиолетовый шар Мегатронова цепа, совершил обратный замах секирой и нанёс удар снизу вверх, целясь в грудной отсек противника.
Офф. Сила 8 (+3), Секиры 10 + специализация на энергосекире, итого: 12 (+7). Прочность Мегатрона 14 (-9). Итоговый модификатор: +1.
Бросок: 23. С учётом модификатора – 24. Итог: успех.

М: Здоровье 94 Энергия 90
Лезвие секиры пробороздило дорожку на доспехе Мегатрона, не причинив тому серьёзного вреда. Лидер десептиконов усмехнулся и сделал движение, будто собирался вновь ударить Оптимуса цепом, но вместо этого провёл жёсткий хук второй рукой.
Офф. Применяю Финт. Сила 10 (+5), Рукопашный бой 10 (+5). Бонус от Финта +4. Прочность Прайма 9 (-4). Итого: +10.
Бросок: 12. 12 +10=2. Итог – успех.

ОП: Офф. Применяю сочетание Контратаки и Захват, пытаюсь перехватить манипулятор Мегатрона до того, как он меня ударит. Контратака свободно сочетается с Захватом, следовательно, это действие отнимает у персонажа только одну доступную атаку в этом ходу. Сила 8 (+3), Рукопашный бой 10 (+5), штраф Защиты Мегатрона не учитывается, т.к. во время Захвата персонаж лишь пытается схватить недруга, а не нанести ему урон. Итоговый модификатор: + 8. Бросок: 23. С учётом модификатора: 31. Результат – успех. Критический успех не наступает, поскольку для его наступления требуется, чтобы на кубике выпало 28 и выше.
Здоровье 75 Энергия 86
Оптимус едва не купился на уловку своего врага, но в последний миг распознал подвох и успел перехватить стремительно двигающийся в сторону его подбородка манипулятор Мегатрона за запястье.
- Эта планета не будет вашей! Обитатели Земли не заслуживают судьбы рабов! – рявкнул он и рванул манипулятор Мегатрона на себя, пытаясь поставить ему подножку и опрокинуть на землю.
Офф. Бросок. Сила 8 (+3), Рукопашный бой 10 (+5), штраф Защиты Мегатрона не учитывается, т.к. сами действия персонажа не направлены на причинение урона или преодоление брони. Итоговый модификатор: +8. Бросок дайса: 14. С учётом модификатора: 22. Итог – успех!

М: Офф. Состязание. Пытаюсь противостоять Броску Оптимуса. Сила 10, Ловкость 7, использую Силу как модификатор. Бросок: 1. Итог – критический провал.
Выбираю последствие критического провала – Повреждённый манипулятор. Результаты всех проверок с участием левой руки снижается на 5 баллов. В результате успешного Броска, персонаж Дезориентирован на 1 ход. Выражается в потере одной доступной атаки за ход и штрафе – 2 ко всем характеристикам на время дезориентации.
Здоровье 92 Энергия 87
Мегатрон рванулся в сторону, но, то ли направление приложения силы было неудачным, то ли Прайму сегодня улыбнулась звезда фортуны, но в результате, он лишь вывернул себе запястье. Брошенный крепкой рукой Оптимуса, он с грохотом врезался в стену ближайшего здания, проломил стену и обрушил на себя потолок. На несколько секунд в голове у него помутилось, мир расплылся перед его оптикой. Драгоценные секунды, нужные чтобы встать и нанести ответный удар, утекали, словно вода сквозь пальцы.
- Я вырву твою оптику! – рявкнул Мегатрон, не без труда начиная вставать на ноги. – Сегодня ты воссоединишься с предками, Оптимус, а завтра, к Праймам отправятся и все твои воины!

ОП: Офф. Атакую Мегатрона энергонной секирой. Применяю Силу Искры – Заряженный удар. Вкладываю две атаки в Пауэратаку. Применяю Порыв и трачу 5 баллов Харизмы на усиление атаки.
Сила 8 (+3), Секиры 10 + специализация на энергосекире, итого 12 (+7). Заряженный удар даёт бонус +5 к броску атаки. Применение Порыва даёт бонус + 5 к броску атаки. Прочность Мегатрона понижена под воздействием Дезориентации на 2 балла и составляет 12 (-7). Итоговый модификатор: 3 + 7 + 5 + 5 – 7 = + 13. Бросок (фанфары, барабанная дробь): 29. С учётом модификатора: 42. Итог – критический успех.
Здоровье 75 Энергия 56 (30% отнимает Заряженный удар). Харизма снижена на 5. Все характеристики снижены на 1 балл (последствия применения Силы Искры).

Оптимус ощущал гнев. Это было необычно для него, и всё же, он не мог ничего с собой поделать. Чувство, которое он испытывал к стоящему напротив трансформеру, его извечному врагу, было в сотни раз глубже ненависти, для него просто не было подходящего слова ни в кибертронском, ни в земном языке. Мегатрон, это чудовище, разрушил их мир, и теперь разрушал мир людей. А он, Оптимус, ничего не мог с этим поделать.
Он обрушил на своего старого врага всю свою мощь, но результаты были смехотворны. Мегатрон отделывался царапинами, он же в первую же минуту боя получил серьёзное повреждение. Прайм представлял, как выглядит сейчас: разбитое в дребезги стекло кабины, смятый, обожжённый до неузнаваемости второй слой брони, сквозь чьи прорехи выглядывают оборванные провода и топливные магистрали, и льется голубоватый свет Матрицы Лидерства.
Он прекрасно понимал, что его шансы выстоять в этом бою смехотворно малы, но отступить не мог. К тому же, время работало на него. Пока они с Мегатроном танцевали свой извечный танец смертоубийства, Праул и остальные проникли на базу и должны были выкрасть ёмкость с ультра-энергоном. Ему нужно всего лишь дать им немного времени, привязать внимание Мегатрона к себе…
Но как, шлак побери, это сделать, если он даже не может нанести ему сколько-нибудь существенные повреждения?! Но нет… он не сдастся. Он микросхемами ляжет, но не даст десептиконам разрушить ещё и этот мир. Слова Мегатрона стали для Оптимуса тем ключом, который открыл скрытые в глубинах его личности резервы. Он ощутил необычную лёгкость во всём корпусе, сжатая в руке энергосекира показалась совсем невесомой, словно пёрышко. Оптика Прайма вспыхнула непривычно ярким светом, и в ответ зашевелилась, запульсировала Матрица в его груди.
- Никогда! – рявкнул он, срываясь с места, подобный молнии.
Алой кометой он преодолел разделяющее их расстояние, занёс над головой энергетическую секиру, окутанную цепью золотистых молний. От излучаемой оружием энергии рябило в оптике, на несколько секунд, окутавший оружие ореол энергии окрасил мир вокруг в багрянец, а в следующий миг, Оптимус нанёс сокрушительный вертикальный удар, метя в грудной отсек Мегатрона.

М: Офф. Совмещаю Контратаку, Пауэратаку и Заряженный удар. Для победы мне нужно, чтобы на кубике у меня выпало больше 42. Вкладываю 5 баллов Харизмы в Порыв, дабы ещё больше усилить атаку. Сила 10 (+5), Длинные клинки 10 + специализация меч-пушка, итого 12 (+7). Заряженный удар даёт бонус к атаке +5, Порыв даёт бонус к атаке + 5. Защита Оптимуса даёт штраф – 4. Итого: 5 + 7 + 5 + 5 – 4 = + 18. Штраф от повреждённого манипулятора не учитывается – повреждена левая рука, а я атакую правой. Броски: 16 и 14. Выбираю 16. 16 + 18 = 34. 34 меньше 41 – следовательно контратака провалилась, моя атака пропала втуне.
Здоровье 75 Энергия 57 (30 ушло на Заряженный удар). Применение Силы Искры налагает штраф – 1 на все характеристики, -5 штраф к Харизме от Порыва, - 5 штраф накладывается на все действия с участием левой руки.

«Ну вот теперь он сражается как воин! Прекрасно!».
Мегатрон будто этого и ждал. Его системы мигом пришли в норму, взгляд прояснился и в нём читалось некое тёмное злорадство. Он ощущал вызов… И он ответил! Меч его вспыхнул фиолетовым пламенем, оптика засияла подобно двум алым звёздам в ночи. Издав оглушительный рёв он ринулся на встречу Прайму. Меч и секира встретились с оглушительным грохотом, на один миг вокруг трансформеров взвился огненный вихрь, а в следующую секунду, грянула ударная волна, от которой волнами пошло бетонное покрытие базы, трескаясь, ломаясь и крошась. Оказавшееся в векторе ударной волны здание, пострадавшее от столкновения с Мегатроном, осыпалось грудой обломков, позади Оптимуса взрывались, комкались и ломались недобитые десептиконами самолёты людей, которые так и не смогли подняться в воздух.
Промчавшись мимо Оптимуса, Мегатрон с секунду смотрел куда-то вдаль, а потом обернулся. На его грудной броне зиял глубокий разрез, через который выглядывали оплавленные микросхемы и обрывки топливных магистралей.
- Хороший удар, Оптимус – на его лице возникла злорадная улыбка. – Ещё десяток таких же и ты, возможно, добьёшься победы. Но сможешь ли ты повторить эту атаку ещё хоть раз? Ну же, давай, мне хочется посмотреть, как быстро ты выдохнешься!
И он раскинул руки, словно приглашая Прайма вновь попробовать его на прочность.

ОП: Здоровье 75 Энергия 56. Харизма снижена на 5. Все характеристики снижены на 1 балл.
После атаки он, пытаясь погасить неизрасходованную инерцию, пробежал немного вперёд и лишь потом остановился. Покачиваясь, и тяжело работая системой охлаждения, Прайм выпрямился и обернулся лицом к Мегатрону. Слабость, отвратительное, вязкое чувство окутывало его корпус. Он ощущал себя выжатым, словно лимон, но уступать не собирался.
«Ещё немного… ещё немного времени» - раз за разом проносилось в его сознании.
- Пока ты думаешь лишь о себе, Мегатрон, вся вселенная будет твоим врагом – хрипло, но твёрдым голосом выговорил он.
Он взглянул на свою секиру. Нет, ему нужно экономить силы. Миг, его оружие окуталось вереницей золотистых нитей, а потом пропало в его суб-пространстве. А в следующий миг, он уже мчался на встречу Мегатрону, выдвинув из запястья широкий энергонный меч.
«Там где не справилась сила, поможет точность» - подумал он, нанося два коротких удара: в оптику и шею десептикона.
Офф. Атака по голове Мегатрона. Сила 7 (+2), Длинные клинки 10 + специализация на энергоном мече итого 12 (+7). Штраф Защиты Мегатрона: - 9. Итоговый модификатор: 2 + 7 – 9 = 0. Бросок: 17. Результат – малый успех.
Атака по голове Мегатрона. Сила 7 (+2), Длинные клинки 10 + специализация на энергоном мече итого 12 (+7). Штраф Защиты Мегатрона: - 9. Итоговый модификатор: 2 + 7 – 9 = 0. Бросок: 14. Результат – неудача.

М: Офф. Парирую первую атаку Прайма. Парирование 8 + специализация «Щит на руке» итого 10 (+5), Сила 9 (+4). Бросок: 8. С учётом модификаторов: 17. Итог – малый успех.
Здоровье 79 Энергия 57. Применение Силы Искры налагает штраф – 1 на все характеристики, -5 штраф к Харизме от Порыва, - 5 штраф накладывается на все действия с участием левой руки.

Но если лидер автоботов думал, что Мегатрон решил поиграть в грушу для битья, он сильно заблуждался. Позволив противнику порадоваться возможности нанести удар, он вскинул щит и меч Оптимуса лишь соскользнул по чёрному металлу, зацепив острием его шлем.
- Пора умирать, Прайм! – с усмешкой на лицо произнёс Мегатрон, пока его молекулярная пушка накапливала заряд, а в следующий миг, он выстрелил, целясь противнику в корпус.
Офф. Восприятие 7 (+2), Тяжёлое 10 (+5). Штраф от защита Прайма – 4. Итого: + 3. Бросок: 24. С учётом модификаторов: 27. Итог – успех.

ОП: Уклоняюсь. Ловкость 6. Бросок: 8. Итого: 14. Итог: провал.
Здоровье 55 Энергия 56. Харизма снижена на 5. Все характеристики снижены на 1 балл.

Он попытался увернуться, но успел лишь повернуться боком к потоку заряженных частиц. Удар чудовищной силы потряс его корпус, смял алый металл, отбросил. Очнулся Оптимус уже на земле. Повреждённые системы на груди горели огнём, но автоматика уже перекрыла утечки энергона. Он всё ещё был жив и всё ещё стоял на ногах. Прайм поднялся, как поднимался всегда. Его рука уже потянулась к спрятанному в заплечном отсеке ионному бластеру, но тут… Всё вокруг заполонил дым, по небу пронёсся громоздкий тёмный силуэт, и Оптимус внезапно ощутил хватку чьих-то здоровенных когтей у себя на плечах. Земля ушла у него из под ног, а когда они выскользнули и дымного облака, Прайм разглядел наконец очертания Скай Линкса.
- Операция? – хрипло выдохнул он.
- Успешна! Вы с большим М так увлечённо лупили друг друга, что не заметили, как Праул вывел свой отряд из подземного схрона. Ультра-энергон теперь наш!
- Ещё нет… - произнёс Оптимус, обернувшись и углядев вдали несущийся вслед за ними чёрный силуэт штурмовика. – Мегатрон от своего так легко не отступится.
- Готовлю варп-прыжок!

М: Здоровье 79 Энергия 50. Применение Силы Искры налагает штраф – 1 на все характеристики, -5 штраф к Харизме от Порыва, - 5 штраф накладывается на все действия с участием левой руки.

Победа не принесла ему радости – это было слишком просто, слишком скучно. Но он никогда не умел играть в поддавки. Но когда всё вокруг заполонил дым, Мегатрон осознал, что бой ещё далеко не окончен. Он взмыл над дымным маревом и, увидев удаляющийся силуэт автоботского транспортника, трансформировался и поспешил следом. Он был уверен, что Саундвейв успел подмешать в ультра-энергон реагент-катализатор, и в ближайшие часы база автоботов, куда они несомненно доставят драгоценное топливо, взлетит на воздух, но собирался лично покончить с Оптимусом.
Офф. Восприятие 7 (+2), Тяжёлое 10 (+5). Прочность Скай Линкса 12 (- 7). Итоговый модификатор: + 0.
Атака 1. Бросок: 21. Итог – успех.
Атака 2. Бросок 29. Итог – критический успех.

СЛ. Уклоняюсь от первой атаки (Уклонение против атаки, имевшей критический урон не работает) Ловкость Скай Линкса 2. Бросок: 20. С учётом модификаторов: 22. Итог – успех.
От первого выстрела Скай Линкс умудрился уклониться, но второй серьёзно повредил его бок, нанеся существенный урон наземному модулю. К счастью, варп-драйв не пострадал и в следующий миг, Бравый вместе с Праймом растворился в воздухе.

0

6

Тест-драйв 2, с гражданскими навыками:

Клиффджампер осторожно заглянул в дверь командного центра десептиконской базы. У терминала работал Саундвейв, неподалёку дремал Рэведж. Просто прекрасно! Клиффджампер вытащил импульсный пистолет и попытался на цыпочках подкрасться к Саундвейву.

К: Проверка Скрытности. Ловкость  8 (+3), Скрытность 9 (+4). Восприятие Саундвейва 10 (-5), Восприятие Рэведжа 9 (-4). Итоговый модификатор для Саундвейва: +2. Итоговый модификатор для Рэведжа: +3. Бросок: 13.

Р: Офф. 13+3 = 20. Итог – малый успех.
Рэведж не услышал шагов Клиффджампера, но незнакомый запах заставил его настороженно заворчать. Системы кассеты начали медленно приходить в онлайн, ягуар зевнул, обнажив длинные клыки.

С: Офф. 13+2 = 15. Итог – провал.
Слух Саундвейва был абсолютен. Услышав шаги, он молниеносно развернулся и выстрелил в Клиффджампера.
Офф. Среднее 8 + специализация на электромагнитном бластере, итого 10 (+5). Ловкость 6 (+1). Прочность Клиффджампера 3 (+2). Итоговый модификатор: +8. Бросок: 21. С учётом модификатора: 29. Итог – критический успех.

К: Офф. Контратака-Пауэратака. Вкладываю все три доступные атаки. Штурмовое 10 (+5), Ловкость 10 (+5). Прочность Саундвейва 6 (-1). Итоговый модификатор: +9. Бросок: 24, 10 и 14. Выбираем первый. Прибавляем модификатор, получаем 33. Итог – успех (критический успех наступает лишь в случае, если на кубике выпадает 28 и выше).
Клиффджампер откатился в сторону, попутно выстрелив в кассетную деку Саундвейва. Разряд электромагнитного бластера связиста ударил об пол подле ног красного автобота.
- Попробуй догони, десептошлак! – выкрикнул Клифф, трансформировался в автомобиль и помчался прочь из центра управления.

Р: Услышав выстрелы, Рэведж мигом пришёл в себя и оскалил клыки. Увидев спасающийся красный автомобиль, кассетикон выпустил по нему обе ракеты.
Офф. Пауэратака! Вкладываю все три доступные атаки. Восприятие 9 (+4), Реактивное 10 + специализация на ракетах, итого 12 (+7). Прочность Клиффджампера 3 (+2). Итоговый модификатор: 13. Бросок: 13, 25 и 11. Выбираем больший результат. Итог: 38. Результат – успех!

С: Офф. Пытаюсь Парировать выстрел. Парирование 5. Бросок: 14. Итог: 19. Результат – малый успех.
Саундвейв успел прикрыться манипулятором. Выстрел Клиффджампера прожёг глубокую дыру на предплечье связиста, но тот не издал ни звука.
- Рэведж, аннигилировать автобота! – приказал связис и сам выстрелил вслед ускользающей машинке.
Офф. Среднее 8 + специализация на электромагнитном бластере, итого 10 (+5). Ловкость 6 (+1). Прочность Клиффджампера 3 (+2). Итоговый модификатор: +8. Бросок: 15. С учётом модификатора: 23. Итог –успех.

К: Офф. Уклоняюсь от атаки Рэведжа. Маневренность 6. Бросок: 26. Итог: 32. Результат – успех!
Уклоняюсь от атаки Саундвейва. Маневренность 6. Бросок: 21. Итог: 27. Результат – успех!
Клиффджампер заложил аж два крутых виража, но оно того стоило – вражьи выстрелы пропали в туне, ракеты Рэведжа вообще повредили стену базы, а выстрел Саундвейва ударил в пол.
- Мазилы позорные! – крикнул Клифф и скрылся за дверью.

С. и Р. Следуют за Клиффджампером. На сцену, из другого прохода выходят Джазз и Персептор.

Д: Офф. Проверка Взлома. Навык применяется неожиданным образом, это вызывает штраф – 5 к его проверке. Ловкость 8 (+3), Взлом 8 (+3). Итоговый модификатор: +1. Бросок: 3. Итог: 4. Результат – критический провал (критический провал наступает всегда, когда на кубике выпадает число 3 и ниже, не зависимо от модификаторов).
Выбираю эффект критического провала – Заразный замок. Штраф – 5 к Интеллекту и сигнал тревоги.
Джазз подошёл к двери, за которой скрылись Клиффджампер и его сопровождение. Активировав электронную отмычку, диверсант попытался запереть дверь на замок. Но видимо, лишний выпитый на базе энергокуб со сверхзаряженным был действительно лишним – вместо того, чтобы успешно запереть дверь, Джазз поднял тревогу и подцепил вирус, который мигом начал отъедать существенные куски от производительных мощностей его ЦП.
- Уххх! – диверсант потёр антенку. – Перси, мэн, давай быстрее, я лоханулся! Ну ничего, сейчас я им устрою!
Изобразив на лице коварную улыбку, он вышел через дверь и принялся крепить к потолку взрывчатку.
Офф. Подрывное дело 6 + специализация в установке взрывчатки, итого 8 (+3). Восприятие 8 (+3). Итоговый модификатор: +6. Бросок: 19. Итог: 25. Результат – успех!

П: Офф. Пытаюсь заразить компьютер десептиконской базы вирусом-шпионом. Компьютеры 8 (+3), Интеллект 10 (+5). Итоговый модификатор: +8. Бросок: 4. Итого: 12. Результат – провал.
Персептор направился прямиком к компьютеру десептиконской базы. Первая же попытка запустить туда вирус окончилась провалом, что лишь в очередной раз доказывало факт присутствия в десептиконских рядах толковых программистов. Сигнал тревоги заставил Персептора вздрогнуть. Он бросил быстрый взгляд на Джаза, проверяя, не получил ли тот повреждений и, убедившись, что с диверсантом всё в порядке, повторил попытку.
Офф. Пытаюсь заразить компьютер десептиконской базы вирусом-шпионом. Компьютеры 8 (+3), Интеллект 10 (+5). Итоговый модификатор: +8. Бросок: 8. Итого: 16. Результат – малый успех.

Джазз успешно закрепил свой подарочек, но стоило ему сделать шаг назад к двери, как в коридор вбежал Рэведж. Персептору удалось запустить вирус в компьютер, но он сильно наследил в логах. Если оставить всё как есть, то десептиконы быстро вычислят программку и обезвредят её.

Р: Офф. Пытаюсь бесшумно настичь Джаза. Проверка Скрытности.  Ловкость 9 (+4), Скрытность 10 (+5). Восприятие Джаза 8 (-3) Итоговый модификатор +6. Бросок: 29. Итог – критический успех!
Меха ягуар бесшумной тенью скользнул вслед за Джазом, напружинил лапы и прыгнул, метя тому в шею.
Офф. Сочетаю Скрытную и Пауэратаку, целюсь по шее Джаза. Сила 2 (-3), Рукопашный бой 10 (+5). Скрытность – 10 (+5). Прочность Джаза 4 (+1). Итоговый модификатор: 5 + 5 – 3 + 1 = +12. Бросок: 25 и 24. Выбираем больший результат. Итого: 37. Результат – успех.

Д: Офф. Контратакую! Применяю Пауэратаку, вкладываю в неё две из трёх доступных атак. Сила 5 (0), Рукопашный бой 9 (+4). Прочность Рэведжа 2 (+3). Итоговый модификатор: +7. Бросок: 11 и 19. Итого: 26. Результат – провал.
Здоровье 90 Энергия 90
Ощутив прикосновение острых клыков, Джазз попытался было сорвать кассету со своей шеи, но видать, снова сказался тот самый злосчастный лишний энергокуб – удар диверсанта лишь рассёк воздух, а вот клыки кассетикона рассекли нечто куда более материальное – его топливные сочленения. Фонтаном брызнул энергон, диверсант захрипел и попытался сцапать мерзкую животину за шкирку, пока она ещё чего-нибудь не натворила.
Офф. Применяю Захват. Сила 5 (0), Рукопашный бой 9 (+4). Поскольку атака не направлена на причинение урона, Защита Рэведжа не учитывается. Итоговый модификатор: +4. Бросок: 19. С учётом модификатора – 23. Результат – успех.

П: Офф. Пытаюсь подчистить следы. Компьютеры 8 (+3), Интеллект 10 (+5). Итоговый модификатор: +8. Бросок: 26. Итог: 34. Результат – успех!
Пробормотав ругательство, недостойное столь высокоразвитого разума, Персептор принялся подчищать следы взлома. Достигнув успеха, он попробовал скачать с компьютера секретную информацию.
Офф. Пытаюсь взломать банки данных десептиконского компьютера. Компьютеры 8 (+3), Интеллект 10 (+5). Итоговый модификатор: +8. Бросок: 9. Итог: 17. Результат – малый успех.

Р: Офф. Захват отнимает одну доступную атаку, их остаётся две.
Когда автобот сцапал его за загривок, Рэведж яростно зашипел и попытался цапнуть Джаза за руку лапой, а потом – выкрутиться из захвата.
Офф. Атака. Сила 2 (-3), Рукопашный бой 10 (+5). Прочность Джаза 4 (+1). Итоговый модификатор: +3. Бросок: 10. Итого: 13. Результат – провал.
Попытка вырваться из Захвата. Сила 2, Ловкость 9. Учитывается значение Ловкости. Бросок: 6. Итог: 15. Результат – неудача.

Д: Здоровье 90, Энергия 85 (утечка энергона прекратилась). Компьютерный вирус (Инт. -3).
- Плохая киса! – заявил лейтенант, швырнув Рэведжа о стену.
Офф. Применяю Бросок. Сила 5 (0), Рукопашный бой 9 (+4). Поскольку атака не направлена на причинение урона, Защита Рэведжа не учитывается. Итоговый модификатор: +4. Бросок дайса: 5. Итог: 9. Результат – провал.

П: Ему удалось скопировать кое-какие данные, но наиболее защищённые сведения стойко сопротивлялись напору Персептора. Прикинув ситуацию, он решил связаться с Клиффджампером и уточнить план эвакуации.

Р: Но в последний миг ягуару таки удалось извернуться. Не испытывая более удачу, Рэведж бросился прочь.

Д: Проводив кассетикона дулом фотонного бластера, Джазз вдруг приметил в дальнем конце коридора массивный силуэт.
- Пора тикать… - понял он и юркнул за дверь.
Закрыв её за собой, он выстрелил в дверной замок, дабы уже никто не мог её открыть.
- Перси, валим, сейчас тут рванёт!
Офф. Определяется, сможет ли диверсант заблокировать дверь или просто сожжёт панель управления со своей стороны двери. Ловкость  8 (+3), Штурмовое 9 (+4). Итоговый модификатор: +7. Бросок: 29. Итог: 36. Результат – критический успех!

От замка посыпались искры. Теперь эту дверь можно будет только взорвать.

П: Окинув Джаза быстрым взглядом, Персептор извлёк из отсека баночку с наноботным спреем.
- Постой секунду, а то, чего доброго, у тебя на шее топливные шланги разойдутся…
Он подошёл к диверсанту и обработал спреем повреждение у него на шее. Если повезёт, наноботы сумеют срастить разорванные магистрали.
Офф. Проверка Механики. Интеллект 10 (+5), Механика 10, но взята специализация Изобретатель, потому, навык ремонта снижен до 8 (+3). Итоговый модификатор: + 8. Бросок: 4. Итог: 12. Результат – провал.

Д: Джазз не почувствовал особого эффекта, но сейчас явно было не до того. Махнув Персептору рукой, чтобы тот следовал за ним, Джазз поспешил покинуть командный центр.

Д. и П. покидают сцену, а по ту сторону двери раздаются удары.

Б: Офф. Пытаюсь выбить дверь. Сила 8 (+3), Рукопашный бой 8 (+3). Итоговый модификатор +6. Бросок: 2. Итог: 8. Результат – критический провал. Выбираю последствие – повреждённый манипулятор. Штраф – 5 ко всем проверкам, в которых применяется правая рука.
Броул не успел догнать мелкого автобота и очень жалел, что ему не удалось оторвать торчащие на его шлеме чёрные «уши». Броул собирал коллекцию трофеев, и эти самые антенки там бы прекрасно смотрелись. Разочарованный, боевикон от души двинул кулачищем в дверь. Но видать, эту дверь на десобазе делали особенно прочной. Так что, вместо того, чтобы выбить дверь, Броул лишь сломал о неё собственный манипулятор. Огорчённо взвыв, боевикон затряс рукой.

И тут Джазз активировал свою бомбочку. Грянул взрыв. Все попавшие в радиус взрыва персонажи бросают проверку Прочности или Ловкости.

Б: Офф. Прочность – 8. Бросок: 17. Итог: 25. Результат – успех.
Но боевиконы были отлиты из крепчайшего металла, взрывная волна заставила Броула покачнуться, но тот устоял. Взревев, Броул трансформировался в танк и выстрелил в дверь.
Офф. Тяжёлое 9 (+4). Восприятие 4 (-1). Итоговый модификатор: +3. Бросок: 27. Итог: 30. Результат: успех!

Выстрел снёс дверь ко всем квинтам и отбросил её в дальнюю часть командного центра. Но к тому времени, Джаза и Персептора там уже не было.

Б: Офф. Проверка Восприятия – пытаюсь отследить автоботов. Восприятие 4. Бросок: 7. Итог: 11. Результат – неудача.
Броул попытался узнать, куда делись автоботы, но ничего не почувствовал и со вздохом стал докладываться Онслоту.

0


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Общий архив » Игромеханика v.2 Релиз-версия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно