}

Трансформеры: Рагнарёк

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Общий архив » Анкета Jizell Grussi


Анкета Jizell Grussi

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

1. Имя.

Жизель Грусси/Jizell Grussi

2. Раса, фракция и род занятий.

Хэйфер, автоботы, таргетмастер

3. Пол и возраст.

Гермафродит
7 альтернийских солнечных циклов(15 земных лет)

4. Внешний вид.

4.1 Рост:

1,70 м

4.2 Вес:

45 кг

4.3 Цвет и количество глаз:

Белок имеет желтый цвет, а цветная радужка пурпурный оттенок. 2 глаза.

Как и для любой другой расы хэйферы имеют общие черты внешности, присущие всем их собратьям. В этот список попадают: серая кожа, острые зубы, желтый белок глаза, рога, окрашенные в цветовую гамму от темно-оранжевого и до желтого, а также желтые когти на конечностях и черные волосы. Не стоит забывать и о двух парах темно-серых пятен на боках хэйферов, оставшихся от лапок, когда-то личинок. Теперь о присущих качествах данного образца. Отличительной особенностью каждого хэйфера является цвет его крови, у Грусси она пурпурного цвета и соответствует радужке глаза. Форма рогов напоминает петлю, только концы уходят в стороны. Телосложение у Жизель среднее, не тощее, но и лишний вес отсутствует. Волосы длинные, пострижены неаккуратно, челка немного закрывает левый глаз, слегка вьются. Говоря об одежде можно заметить, что многое позаимствовано у людей. Хэйферы обычно носят черный верх и низ. Но здесь все не так. Серые джинсы немного прикрывают пурпурные кеды, которые подходят по цвету к свободной кофте, под которую надета кислотно-салатовая майка.

Для становления таргетмастером ей имплантировали некоторые высокотехнологичные девайсы. Такие как разъемы для подключения скафандра, они располагаются на боках, спине, в районе позвоночника, а также на руках и ногах. Сменили и светочувствительные глаза на пурпурную оптику с тепловизором. Последними дополнениями стали внедрение чипов в мозг Жизель, для того, чтобы та могла управлять своим вторым телом, а также замена некоторых органических частей на механические. Ими стали кисти рук и ноги.

5. Биография.

Раса начала свое существование в мире Альтернии. Он раздроблен на множество маленький планет, а порой и осколков небесных тел. Там и живут хэйферы. У каждого места проживания имеется свое название. Так небольшой остров, на котором проживала Жизель назывался "землей эфира и лазури". Правда прожила она там недолго. Ее раса в пик прогресса своего развития снарядила экспедицию к другим мирам. В число покинувших свои дома попала и мать хэйфера. После долгих скитаний они набрели на Землю. Произошел контакт двух похожих рас. На тот момент старшая Грусси уже была беременна. Обоим расам хотелось досконально изучить друг друга. Рождение Жизель стало ключом к этому. Ее вместе с матерью поместили в людской научный центр, где героиня и провела стадию личинки и сделала свои первые шаги. Похожая ситуация происходила и на корабле второй расы. Хэйфер росла и развивалась на радость матери и ученым, изучала свой родной язык и училась говорить на новом. За неполные 15 лет успела полюбить такие земные явления как музыку и стеклянные побрякушки на подобии призм и зеркал. Но имеются и негативные аспекты проживания в белых стенах центра. Развилась клаустрофобия. По достижению 15-летнего, по земным меркам, возраста, Жизель вместе с одним из ученых отправили на Кибертрон.

Хотелось бы обратить внимание на аспект быта хэйферов. Эта раса имеет куда меньше моральных принципов нежели люди. Этому способствует отсутствие различий полов. Потому они и не стесняются говорить о разных деталях их жизни. Уделить внимание стоит питанию и сну. Для удовлетворения обоих жизненно важных потребностей есть кокон. В нем спокойно может уместиться его обладатель,  снаружи он выполнен в соответствии цвету крови. А вот внутренности любого кокона одинаковы. Кислотно-салатовая слизь наполняет место для сна и питания да отметки чуть выше середины. Этой слизью хэйферы питаются и в ней же спят. В остальном, включая технологии, особых различий с людьми не наблюдается.

6. Характер.

Время, проведенное под изучением научило спокойствию. По началу раздражительная от постоянных анализов, инъекций и прочего лабораторного бреда, Жизель научилась просто не обращать на это внимания. Также единственным ее собеседником была мать, так что в общение для хэйфера слегка затруднительно. Но вскоре предстает довольно доброе неконфликтное, любознательное существо. Которое ради улаживания конфликта готово со многим согласиться. Но в этом вся Грусси. Может соглашаться с чем угодно, но останется при своем мнении, которое зачастую держит при себе, боясь быть осужденной. В общем весьма самокритичная, немного застенчивая особа.

7. Боевая характеристика.

7.1 Характеристики.

Сила (Сил.) – 7

Выносливость (Вын.) – 6

Ловкость (Лов.) - 6

Восприятие (Вос.) – 8

Итого: 28

7.2 Навыки.

Ближний бой (ББ) – 4

Стрельба (Стр.) – 8

Информатика (Инф.) – 3

Инженерия (Инж.) –  3

Скрытность (Скр.) – 2

7.3 Умения и особые способности.

Умение ведения боя при помощи хлыста со стеклянным кристаллом на конце. Обучалась матерью в научном центре.
Эту расу довольно сложно отравить. Человеческую расу питание слизью убьет, а организм хэйферов вполне привык к такому продукту. В принципе они могут питаться почти всем органически, за исключением, конечно, разъедающих веществ.

Будучи трагетмастером имеет оптику с тепловизором, разъемы для подключения к скафандру, увеличенную скорость, за счет смены ног на механические, и не дюжую хватку металлических кистей.

Роботизированные доспехи имеют встроенные антигравы, позволяющие парить на небольших высотах с максимальной скоростью 75 км/ч, в альтформе в частности.

7.4 Слабости.

Клаустрофобия. Приступы начинаются сначала тихо, но после десяти секунд нахождения в замкнутом пространстве начинается паника.

8. Имущество.

8.1 При себе:

Плеер с наушниками, зеркало,  гексагональная призма.

8.2 Прочее имущество:

Скафандр для поддержания жизнедеятельности хэйфер. Черный, облегающий костюм, покрытый пластинами брони. Сами пластины средней ширины, дабы защита не была слишком тяжелой для органического существа. На спине и груди сосредоточены большая по площади броня, так, чтобы было минимальное количество стыков. На остальной части костюма пластины куда меньше и их больше. Также имеется и шлем. Съемный, но его можно герметично присоединить к остальному костюму. Нижняя часть закрывает лицо до переносицы, но оставляет открытыми глаза. Открытая часть лица защищена прочным стеклом.

Роботизированные доспехи. Представляют собой робота ростом около 4 метров. Формы тела немного угловаты из-за трансформы лазерной винтовки. Острые сегменты брони на плечах топорщатся в разные стороны, делают некоторые физические контакты затруднительными. Ниже колен броня становится мощнее чем на бедрах, немного снижая скорость при передвижении по земле, но давая возможность передвигаться при помощи встроенных антигравов. С манипуляторами подобная ситуация. На предплечьях пластины толще из-за встроенных в них вибрационных пушек. Кабинка для мастера расположена в грудном отсеке, там, где расположена самая толстая броня. Окрас доспехи имеют в ничем не примечательных серых тонах. При их помощи можно без труда поднять легковую машину, но вот с техникой побольше могут возникнуть проблемы.

Для сна как и у любого Хэйфера предусмотрен кокон. Также имеет черный ноутбук с пурпурным знаком похожим на руку на крышке.

9. Вооружение.

Хлыст со стеклянным кристаллом на конце.

Вибрационные пушки, встроенные в роботизированные доспехи. Оружие не действует на внешнюю броню противника, а сосредотачивает урон на цели разрушения внутренних систем. В плане защиты от вибрационных пушек толщина и качество брони большой роли не играют.
Дистанция поражения - 3-4 км. Бронебойность – выше среднего. Площадь поражения – маленькая. Скорострельность- 20 выстрелов в минуту.

Таргетмастер имеет трансформу лазерной винтовки.
В этой форме выступающих сегментов становится в разы меньше. Само по себе оружие на вид довольно маломощное, но на деле это не так. Длина винтовки 3 м.
Скорострельность 300 выстрелов в минуту. Дистанция поражения-8 км. Бронебойность ниже чем у таргетмастера с формой, например, пистолета.

10. Как вы узнали о форуме?

Посоветовала знакомая.

11. Связь с вами.

sarantet@yandex.ru

Теги: Жизель Грусси

Отредактировано Jizell Grussi (2012-05-31 17:49:56)

0

2

Jizell Grussi
Ну, во-первых - поздравляю, вы наш первый органик на игре :)
Во-вторых - анкета написана замечательно, никаких вопросов по ней у меня нет. Принято!
В-третьих, давайте обсудим вопрос вашего трудоустройства. Сейчас у меня, увы, нет возможности создать индивидуальный квест - ибо большой напряг с ГОСами, дипломом и поступлением в аспирантуру, так что придётся подключать вас к одному из существующих квестов. На сей счёт, у меня есть пара предложений.
Первое - Время вопросов. Дело происходит в Полигексе, там сейчас два гештальта как раз собираются пройтись огненным катком по людскому кварталу. Если предположить, что лаборатория, где содержалась Жюзель находилась там - это может стать идеальной завязкой для вступления в большой мир. Например, тролля решают вывести вместе с другими подопытными, шатл попадает под горячую руку одного из гештальтов, и разваливается на куски в воздухе. Жизель выживает благодаря помощи оказавшихся поблизости автоботов-повстанцев (Элита, Арси, Бэйрболт, Мираж и Бамблби). Судьбу профессора и других экспонатов лаборатории она не знает, вокруг - паника, пожар, сражение гигантов, город агонизирует... В общем, с этого можно начать.
Второй квест, где у нас имеется недобор участников - Прибытие Ковчега. Квест для новорежимников и не только. Место действия - башня Шоквейва в Каоне и орбитальная станция Ки-Ма. Сейчас у нас двое игроков, в составе большой группы готовятся к отправке на Ки-Му, а там, тем временем, ведут дружескую беседу Сиксшот и Оверлорд. Для этого квеста я могу предложить такой сюжет: Шоквейв у нас стремится развивать науку, в том числе - мастер-технологии (хэдмастер, таргетмастер и пауэрмастер, подробнее см. в Разновидностях кибертронцев в Информатории). Мастерами могут быть не только кибертронцы, но и органики. Причём, некоторые разновидности органической жизни к этому приспособлены лучше, чем другие. Фишка мастеров - возможность слияния с трансформером и значительного его усиления. Достигается эта возможность путём внедрения множества имплантов и проведения прочих нелицеприятных операций.
И вот, в один ужасный день, Жизель выкрали из лаборатории. Обставили всё как побег и доставили на секретную базу Нового режима, с целью узнать, насколько хороший из неё получится мастер. Соответствующая лаборатория находится как раз на Ки-Ме. На станции недавно был большой переполох, идеальное время для побега. Так что, свою игру тут ты можешь начать, свалившись из вентиляции в заботливую компанию Сиксшота и Оверлорда. Думаю, беседа с этими двумя запомнится тебе надолго)) Однако, если Жизель таки успели сделать мастером - то тебе надо будет внести соответствующие поправки в анкету. Вообще, мастера (предпочтительнее таргет или пауэрмастера) имеют на порядок больше возможностей для интересной игры, самое элементарное - у тебя сможет появиться постоянный компаньон, но это не единственное преимущество от игры таким персонажем. Минус - все мастера наполовину киборги. Так что - выбор разумеется за тобой)
Так же, если у тебя есть свои предложения по сюжету - буду рад их выслушать.
П.С. Ах да! Скромно высказываю рекомендацию заменить название расы с тролля на что-нибудь другое. Простейший вариант - ввести это слово в гугль-переводчик и посмотреть, как оно звучит на разных языках, уверен, что ты найдёшь нечто подходящее. Это не требование, но подобное название расы может вызвать у некоторых игроков недоумение или даже негативную реакцию. Менять или не менять, стоит оно того или нет - решать тебе.

0

3

Чувствую, мне будет достаточно весело, если я не буду путаться под ногами у остальных игроков и смогу находиться на уровне их оптики) Оба квеста весьма и весьма заинтересовали.
P.S. Название расы я изменю. Просто начала увлекаться Homestuck, откуда и взяла базу для создание персонажа.)

0

4

Jizell Grussi
На случай, если тебе когда-нибудь захочется покуролесить - земляне давно изобрели такую штуку, как пилотируемый робот. Ну, коли тебе по нраву оба квеста - давай тогда начнём в Прибытии Ковчега. У меня как раз появилась одна интересная идея, и один персонаж, которого нужно обкатать в основной игре) Так что - тебе только нужно определиться, успели ли новорежимники кибернезировать Жизель. Если успели - у тебя появится ряд преимуществ, как то: роботизированный скафандр (внешний, съёмный), возможность стать партнёром для другого игрока, разные технологические примочки. Но - тогда Жизель будет киборгом. Если хочешь - могу рассказать поподробнее про скафандр и примочки.

0

5

Ну, думаю, мне стоит сначала узнать об этом, а потом уж принимать решения)

0

6

Разумно. Итак, для начала - общее описание мастеров: Подвиды трансформеров
Как ты можешь узнать из статьи, мастера бывают трёх типов: хэдмастеры (заменяют трансформеру голову в робомоде), пауэрмастеры (служат батарейкой, крепятся к корпусу, усиливают и ускоряют) и таргетмастеры (трансформируются в оружие).
В тело любого мастера вносится множество кибернетических изменений. Могут заменяться на цельномеханические целые конечности или отдельные суставы. В тело встраиваются разъёмы, связанные напрямую с нервной системой и предназначенные для подключения доспеха. Возможно, происходит насыщение костей киберметаллом (см. Россомаха) или частичная их замена на металлические. В мозг встраивается несколько чипов, предназначенных для того, чтобы мастер мог контролировать свои механические составляющие. Мастер может напрямую подключаться к компьютерам и киберсети, погружая свой разум в киберпространство. Мастеру не нужно менять батареек, он оснащён системой наноботов, которые способны починить почти любые повреждения механических составляющих. Мастер должен питаться, как и обычный представитель своей расы. Мастер сильнее и ловчее среднего представителя своей расы, благодаря имплантам. Мастер имеет два съёмных внешних доспеха.
http://tfwiki.net/w2/images2/2/25/Headm … _mtmte.jpg
Первый – это роботизированный скафандр. Он может поддерживать жизнедеятельность мастера долгое время, позволяет ему пребывать в вакууме, защищает от радиации и даёт определённую защиту от оружия. По крайней мере, чтобы пробить скафандр земным оружием, нужно постараться. Мастер в скафандре выдержит пару автоматных очередей, выпущенных в упор, и сможет ещё накастылять обидчику. Скафандр имеет внешнюю сенсорику, подключается к нервной системе мастера и воспринимается им как часть собственного тела.
Второй – это роботизированный доспех. Имеет встроенную гидравлику, представляет собой небольшого (3-5) робота. Имеет встроенную гидравлику, реактор, сенсорику и прочие атрибуты. Может оснащаться разнообразным оборудованием (вроде антигравов или реактивных двигателей) и оружием. Подключается через скафандр к нервной системе мастера. В подключённом состоянии, мастер воспринимает мир через сенсоры доспеха, а сам доспех – как продолжение собственного тела. Главная фишка доспеха – возможность трансформировтаься в голову трансформера, батарейку или оружие. Наличие при этом внутри мастера обязательно – функционирование аппарата завязано на биологических процессах мастера.
Ну, собственно, вот и оно. Обязательный атрибут мастера – множество разеток-разъёмов по всему телу, к которым подключается скафандр и доспех.

0

7

Пожалуй, становление таргетмастером прельщает мне больше всего)

И, значит, мне теперь идти падать из вентиляции в компанию Сиксшота и Оверлорда?

0

8

Я так и знал) Тогда - тебе нужно внести ряд поправок в анкету.
Указать в пункте 2, что она таргетмастер.
Указать в пункте 7.3 о внесённых технологических дополнениях и полученных благодаря им способностях. Поскольку тролль – не человек, количество этих дополнений решать тебе. Можно ограничиться имплантацией «разеток» для подключения скафандра, а можно добавить ей металла в кости, заменить мышцы и поставить вместо глаза оптику с тепловизором. Тут всё на твоё усмотрение, вспомни фильмы про терминаторов и киборгов) В соответствии с этим, нужно внести поправки в пункт 7.1 – т.к. мастера обычно превосходят своих сородичей по силе, выносливости и ловкости.
Далее, в п. 8.2 тебе нужно описать скафандр и роботизированный доспех. Удалось ли тебе прихватить их при побеге – решать тебе, но так или иначе – оно должно быть прописано. Опиши внешний вид, арсенал примочек типа ультра-звуковой отвёртки или реактивного ранца, встроенное оружие, если есть. Опиши возможности роботизированного доспеха, в оценочных понятиях: может ли поднять легковую машину или трактор, насколько хорошо защищён и подвижен. При желании, можешь оформить для роботизированного доспеха отдельную таблицу характеристик на основе шаблона анкеты трансформера (Интеллект и Харизму указывать есть резон лишь в случае, если у доспеха есть свой ИИ).
Ну и главное – тебе нужно решить, во что будет трансформироваться Жизель в своём роботизированном доспехе таргетмастера. Тип оружия зависит от размеров самого доспеха, если доспех не выше 3 м. – то это пистолет, если больше – то может быть и винтовка. Таргетмастеры трансформируются в довольно мощное оружие, их трансформы превосходят по своим показателям аналогичные по габаритам типы вооружения.
Лично я бы предложил тебе добавить роботизированному доспеху возможность парить на небольших высотах (маломощные антигравы, скорость до 75 км\ч), в том числе – и в альтформе. Можешь взять какое-нибудь оружие для него же.
Вот статья о таргетмастерах на тф Вики, там есть несколько картинок:
http://tfwiki.net/wiki/Targetmaster
А вот – скриншот статьи о таргетмастерах из руководства от ДримВейв, там можно подчерпнуть пару полезных идей:
http://transformers-zone.ru/transformer … asters.jpg

По поводу сюжета – у меня есть идея получше, и есть персонаж с которым, полагаю, тебе будет небезинтересно познакомиться) Так что – как закончим с внесением поправок в анкету, опиши в первом посте свой побег и то, как Жизель выбралась в служебные помещения Ки-Мы (служебные коридоры, ведущие к системам охлаждения варп-драйва станции). Там, в тёмном коридоре, он на тебя и натолкнётся)

0

9

Сделала все, что смогла т.к. очень тороплюсь на работу. Вернусь чуть позже пяти и если что исправлю)

0

10

Поправки заценил, описание скафандра и робо-доспеха на ура, единственное, что бросилось в глаза:
"робота постом около 4 метров." но это мелочи.
С вооружением - сложнее. Нужно указать технологию оружия (фотонное, плазменное, лучевое, молекулярное и пр. - см Арсенал Информатория). Нужно указать дальнобойность и скорострельность (за примерами - см. анкеты других игроков). Так же, нужно описать внешний вид и характеристики (технология, дальнобойность и скорострельность) её трансформы-пушки.

0

11

Я понимаю, что мне нужно указывать на каждый ляп в анкете, при этом во время исправления я делаю еще больше ляпов, но я искренне надеюсь на ваше терпение. Исправила.)

0

12

Расслабься, я знал, на что подписывался когда запускал сей проект) Для наручных пушек так же нужно указать технологию, дальнобойность и скорострельность. Для лазерной винтовки укажи длину, чтобы у твоего напарника, когда такой появится, была возможность представить её габариты.

0

13

Готово.

0

14

Замечательно! Так... последний момент - укажи поражающее действие вибрационных пушек, чтобы человеку, которому не посчастливится стать твоей жертвой, хватило бы той информации, которая изложена в анкете и не пришлось бы лазить за этим делом в арсенал.

0

15

И это тоже.

0

16

Пойдёт) И снова - принято! Можешь приступать к игре, тема - Прибытие Ковчега. Сможешь отписать побег из лаборатории, или нужна моя помощь?

0

17

Спасибо) Не думаю. План мне более менее понятен: описываю побег, попадаю в служебные коридоры и там то уже и натыкаюсь на некоего персонажа)

0

18

Всё верно) Дерзай)

0

19

Хлыст со стеклянным кристаллом на конце.
Бронебойность – 1

Вибрационные пушки, встроенные в роботизированные доспехи.
Бронебойность - 9

Таргетмастер имеет трансформу лазерной винтовки.
Бронебойность (одиночными) – 8
Бронебойность (очередями) - 9

0


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Общий архив » Анкета Jizell Grussi


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно